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기획 일반

모바일, 온라인 게임에서 배우는 마케팅

by 애플_피시 2021. 7. 18.

인기 게임에는 사람 뇌에서 작용하는 목표와 보상 학습시스템에 의해 설계되었습니다. 이 때문에 게임을 할수록 만족감과 도파민 분비로 중독되는 것입니다. 마케팅 설계에서도 게임에서처럼 제품 구매에 따른 분명한 목표와 기대되는 성취가 분명해야 합니다.

 

인기 있는 게임의 원리

 

게임과 관련한 여러 연구를 정리해 보면 캐주얼이던, MMORPG이던, FPS이던 인기 있는 게임은 몇 가지 공통점이 있다 말합니다.

 

인기 있는 게임은 달성해야 하는 과제가 단계적으로 어려지도록 설계되어 있습니다. 각 단계마다 보스가 있어서 실패를 하도록 만들기는 하지만 아무리 어려운 단계라고 반드시 보스는 잡을 수 있게 설계되어 있습니다. 그리고 관계를 형성하고 유지할 수 있게 되어 있습니다.

 

게임 시간을 늘리기 위해서는 목표 달성이 어렵지만 가능한 것이어야 하고, 게임 시간에 따라 달성 가능성이 높아져야 합니다. 그리고 목표 달성에 대한 보상이 매력적이어야 하고 알 수 있어야 합니다. 이는 단순히 게임을 하는 즐거움뿐 아니라 뇌의 작용에 의해 분비되는 도파민의 영향으로 게임을 더 하게 됩니다. 게임 속에서 동료들과 관계를 형성할 두 있는 길드와 게임 캐릭터 파티 구성에 따라 목표 달성 가능성이 올라가야 합니다. 게임 속 동료와 관계가 강할수록 게임을 더 할 가능성이 높아지고 게임을 하지 않을 가능성은 낮아집니다.

 

 

게임에서 배우는 마케팅

 

어떻게 하면 소비자들이 제품을 많이 구매하게 만들 수 있을까요? 게임을 통해 살펴보면 제품 구매를 통해 달성할 수 있는 목표가 존재해야 합니다. 그리고 이 제품을 구매하면 이 목표가 달성될 수 있다는 것이 확실히 인지하고 있어야 합니다. 코로나 속에서도 샤넬을 구입하기 위해 오픈런, 줄 서기를 하는 것도 이 이유 때문입니다. 샤넬을 구입하면 어떤 목표가 달성된다는 분명한 인지가 존재하는 것입니다. 그리고 샤넬을 구매하기 어렵다는 것 또한 사고 싶다는 마음을 크게 합니다.

 

마케팅을 설계할 때 또 하나 고려해야 하는 것이 바로 사회적 관계에서 오는 인정감입니다. 게임속에서 동료 관계가 존재한다면 소비자에게는 현실 생활 속의 친구나 동료뿐 아니라 SNS에서의 팔로워들의 관계가 존재합니다. 샤넬이 있다는 것, 한정판 운동화가 있다는 것은 현실이나 가상현실 속 친구들과 관계에서 인정감을 가져올 수 있습니다. 특히 줄까지 서서 구매해야 하는 샤넬을 구매 헸다는 인증샷은 더 인정감이 불러일으켜질 수 있습니다.

 

 

게임 시스템과 마케팅 페르소나

 

마케팅 페르소나는 게임에서 목표와 이 목표 달성에 따른 보상을 마케팅적으로 보여줍니다. 마케팅 시장을 넓게 잡는 것은 서로 다른 욕구를 가진 소비자 그룹에서의 제품 구매 만족도가 낮아지게 되므로 마케팅 효율이 떨어지는 것입니다. 페르소나가 분명한 제품은 구매를 통해 오는 만족감이 분명합니다. 다른 요소의 만족감은 다른 제품에 비해 낮을 수 있지만 분명한 구매에 따른 욕구 달성 요소가 존재합니다. 그러나 전체 시장을 마케팅하는 제품은 A 요소 구매 만족도에서는 1번 제품에 밀리고, B 요소 구매 만족도에서는 2번 제품에 밀리는 경우가 많습니다. 이 때문에 마케팅 효율은 떨어지고 매출 대비 마케팅 비용 비율은 높아지게 됩니다.     

  

 

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