이 글에서 말하는 경험은 서비스 경험뿐 아니라 여행, 친구와 놀이, 스포츠 경기 등 일상생활을 하면서 경험했다고 말할 수 있는 모든 것을 의미합니다. 이를 통해 경험이 어떻게 형성되는지를 파악하고 이를 앞으로 서비스 기획 시 응용해 볼 것입니다.
지각을 통한 인식되는 경험
그것이 좋았던 경험이었던 아니면 불쾌한 것이었던 과거 경험했던 것을 생각해 보면 시각, 촉감, 청각, 후각 등 다양한 지각 요소에 의해 떠올려지는 것을 알게 됩니다.
그런데 떠올려진 경험을 함께한 친구들과 이야기를 해보면 사람마다 조금씩 다를 때도 있습니다. 이 때도 친구들은 시각, 촉감, 청각, 후각 등 지각 요소를 바탕으로 이야기하는 것을 알 수 있습니다. 물론 서로의 이야기가 다르므로 누군가는 실제 경험하지 않은 사실을 이야기하는 것이지만 분명 지각 요소를 바탕으로 이야기하고 있다는 사실입니다.
이를 통해 보면 사람들이 또는 유저들이 경험이라며 이야기하는 것들은 지각을 통해 인식된 또는 인식되었다고 생각하는 것이라는 사실입니다.
지각의 결합의 기억인 경험
일반적으로 경험이라고 말하는 것들은 1) 기억에 의존하면 2) 과거의 것이며 3) 사실과 사실이 아닌 것의 결합입니다. 경험이 사실과 사실이 아닌 것의 결합이 되는 것은 기억에 의존하기 때문입니다.
이러한 이유는 인간(사람 또는 유저)의 특성 때문입니다. 수많은 지각과 기억 관련 연구 내용들을 살펴보면 기억된 지각은 왜곡될 수 있습니다. 여러 지각 내용들 중 선택적으로 기억할 수도 있고, 개인적으로 너무 힘든 사실은 기억에서 지우기도 하고 좋았던 사실은 더 잘 기억하기도 합니다.
같은 경험을 한 사람들의 이야기가 서로 다른 것은 위의 과정을 거쳐 각 개인에 유리한 경험 사실만 더 잘 기억하고 불리한 경험 사실은 기억하지 않기 때문입니다.
결국 같은 경험도 지각과 기억이라는 과정을 거치면서 서로 다른 경험으로 변환됩니다.
경험은 기억된 정보의 인출
기억된 경험의 사실을 다른 단어로 하면 정보 또는 데이터라 할 수 있습니다. 과거 경험에 대한 이야기는 이러한 정보 또는 데이터를 인출되어 나타나는 현상입니다.
때로는 기억에서 인출되는 정보(데이터)는 연속적이고 완성적인 상태가 아닌 부분, 부분 상태인 경우도 있습니다. 이때 사람이 가진 정보 처리 알고리즘의 특성이 이를 연속적이고 완성적인 경험의 현상으로 만들어냅니다. 몇 가지 사진을 통해 하나의 동영상 이야기를 만들어 내는 것과 비슷한 현상입니다.
이러한 사람의 뇌의 정보 처리 알고리즘을 활용한 콘텐츠가 3D, VR, 메타버스입니다. 즉 이러한 콘텐츠는 사실이 아니지만 사실처럼 느껴집니다. 각 개인이 하였던 경험도 시간이 지나 기억 속에서 정보(데이터)를 인출하여 떠올리는 상황에서는 3D, VR 또는 메타버스와 비슷한 처리 과정을 거쳐 느껴지는 것을 이야기하는 것입니다.
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