기업 간 BtoB 거래인 SI는 목적한 앱과 기간, 금액을 정하고 개발을 진행하는 방식을 따르고 있습니다. 이는 풀이 방식과 답이 확실한 문제를 해결하는 것과 비슷합니다. 그러나 실제 앱 비즈니스에서는 아직 풀이 방식과 답을 모르는 상황에서 작업해야 합니다. 그래서 나온 방식이 애자일 린 기획입니다.
앱에 적합한 사용자를 찾는 방식
플이 방식과 답이 있는 문제를 푸는 것과 같이 SI는 정해진 틀에서 기획을 하고 앱을 개발합니다. 이 과정 단계를 기록하여 산출물로 제출합니다. 이는 일종의 정해진 시간에 문제 풀이 과정과 답을 제출하는 시험과 같습니다.
결국 개발될 앱이 정답이고 기획, 설계, 디자인, 코딩 등으로 이루어지는 과정은 정확한 과정이 있다고 가정합니다. 그리고 이 과정을 따를 경우 정확한 답인 앱 개발에 도달할 수 있다고 생각합니다. 그러므로 과정 산출물이 문제없으면 완료된 앱도 문제없는 시장에 유효한 앱이 되므로 산출물을 중요시하게 되는 것입니다.
이는 앱 시장 경쟁과 사용자 니즈가 확실하고 변하지 않는 상황을 가정하는 것과 같습니다. 앱 시장은 변화하더라도 안정적으로 예측 가능한 범위에서 변화하는 특성을 가지고 있다 봅니다. 그러기에 앱이 론칭되지 전에 기획과 설계를 통해 수개월 또는 대략 1년 후 론칭 시점의 앱 생태계에 유효한 앱을 개발할 수 있는 것입니다.
앱 기획과 개발을 통해 시장에 유효한 앱이 개발되었다는 것을 가정함으로, 만약 현재 앱 사용자가 많지 않다면 앱에 적합한 사용자들을 찾지 못했기 때문이라 생각합니다. 개발된 앱을 원하는 사용자는 시장에 많이 있으나 단지 광고나 홍보를 통해 앱의 존재를 이 사용자들에게 커뮤니케이션하지 못해서 사용자가 늘지 않는 것이라 생각합니다.
그러나 실제 앱 시장 환경은 예측가능하게 안정적으로 변화하지 않습니다. 또한 기획자나 개발자, 디자이너가 시장 변수를 모두 완벽히 파악하고 분석하여 적절한 앱을 도출하는 것도 불가능합니다.
결국 현실은 기획/설계 단계에서 완벽한 유효성을 구현하는 것은 불가능한 것입니다. 이 말은 론칭 전 기획, 개발, 디자인된 앱이 존재하는 사용자 니즈에 따라 개발되기 어렵다는 것을 의미합니다. 풀이 과정과 답이 아직 알려지지 않은 문제를 풀어가면서 정확한 풀이 방식과 답을 찾아가야 하는 것입니다.
사용자에게 적합한 앱을 제공하는 방식
사전에 맞는 풀이 방식과 답을 모른다는 것은, 론칭 전 기획/설계를 통해 시장에 유효한 앱을 개발하기 어렵다는 말과 같습니다. 즉, 이렇게 개발하고 디자인하면 인기 앱이다라는 것이 없으므로 시장과 사용자를 조사하고 연구해 가면서 앱을 기획/설계해야 함을 의미합니다.
여기도 문제가 있습니다. 아무리 열심히 시장과 사용자를 조사/연구하여 앱을 개발하여도 기간이 필요합니다. 만약 시장 변화가 심하고 여러 기업이 앱 경쟁을 하고 있다면 조사/연구의 유효성은 기간 변수와 반대인 음의 상관관계를 지니게 될 것입니다.
그러기에 사용자에게 적합한 앱을 제공하려는 노력은 앱 개발 기간이 길어지면 질수록 어려워진다는 것을 의미합니다. 이러한 문제로 나온 기획 방식이 애자일 또는 린 방식입니다.
빠르게 개발하고 론칭하는 방식인 것입니다. 빠른 개발을 위해 팀의 상호 작용을 극대화하고, 불필요한 문서 작업으로 인한 시간 낭비를 최소화합니다. 팀이 앱 사용자의 문제를 인식하는 순간 최소이 시간에 이 문제를 해결할 앱을 론칭하는 것이 성공의 관건이라 생각합니다.
만약 시간이 지난다면 사용자의 문제 또한 변화할 것이기 때문입니다. 사용자 적합성은 시간에 민감한 변수라 여깁니다. 그러나 여기에도 문제가 있습니다. 이 가정은 사용자의 문제를 개발 팀이 인지할 수 있다는 것을 가정합니다. 만약 사용자도 문제를 알고 있지 못한다면 이 가정을 통해 개발된 앱은 수익성을 가질 수 없습니다.
문제는 사용자도 자신이 진짜 원하는 것을 알지 못한다는 사실
실제 복잡하고 변화가 심한 앱 시장 사용자들은 자신이 진짜로 원하는 것을 모르는 경우가 많습니다. 알더라도 자신의 필요를 제대로 설명하지 못하기도 합니다. 이 때문에 앱 기획자와 개발자, 디자이너는 혼란에 빠지게 됩니다. 특히 혼란은 아예 모를 때보다 제대로 설명하지 못할 때 더 심해집니다.
이 문제의 해결을 위해 애자일 린 기획 방식은 기획/설계 과정을 앱 론칭 이후까지 확장시켰습니다.
답을 모르는 문제를 인식하면 가설을 세우고 빠르게 개발한 후 사용자 반응을 확인하여 기존 기획/설계를 수정하여 다시 빠르게 개발하고 적용하여 다시 사용자 반응을 확인합니다. 이 과정이 지속적으로 반복되는 것이 바로 기획인 것입니다.
이런 애자일 린 기획 방식은 일반적인 SI 기획 방식과는 완전히 다릅니다. 가장 기본이 되는 앱 기획/개발의 기간이 존재하지 않는 것입니다. 기획-개발-사용자 피드백 반영의 과정은 무한 반복되면서 앱은 변화하게 됩니다.
애자일 린 방식에서는 완료된 기획은 존재하지 않습니다. 지속적으로 사용자에게 적합한 앱이 되도록 수정/보완되어야 하기 때문입니다. 이 과정의 설계, 보완되는 앱의 기능 세부 기획이 시장이 변화하는 동안 무한 반복됩니다.
애자일 린 기획자는 특정 앱의 화면이나 기능에 대한 계획이 아닌 사용자의 변화하는 니즈와 원츠에 적절히 대응되는 앱 개발 계획을 기획하게 됩니다.
때로는 팀의 상호 작용을 설계하고, 사용자 반응의 확인과 해석을 구조화하기도 합니다. 유효성이 유지되는 기간과 이 기간의 앱 개발 완성도 사이에서 기능을 최소화하기도 하고, 변수에 따른 사용자 반응을 구분하기 위해 디자인을 의도적으로 조정하기도 합니다.
이때 사용자의 진짜 원하는 것을 파악하기 위한 데이터 수집 분석 방식은 통계, 수학적 방식과 함께 사회적, 마케팅적 방식을 혼합하여 적용하게 됩니다.
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