한동안 매출 정체기와 신규 게임 실패로 어려움을 겪던 엔씨소프트가 돌파구를 찾은 것은 의외로 그동안 약점이었던 모바일 게임에서 입니다. 특히 리니지 모바일 게임이 엔씨소프트에 막대한 매출을 가져다주었는데 여기에는 확률형 아이템이라는 것이 있습니다.
확률형 아이템 정의와 문제점
모바일 게임에서 확률형 아이템은 구입하여 열어보기 전에는 내용물을 알 수 없는 아이템으로 흔히 말하는 뽑기 아이템을 의미합니다. 운이 좋으면 대박 아이템을 얻을 수 있고 운이 없으면 별 볼 일 없는 아이템만을 얻게 됩니다. 얼핏 들으면 즉석 복권 비슷하게 들리기도 합니다.
확률형 아이템의 특성상 사행성을 부추기는 측면이 존재합니다. 엔씨소프트가 온라인 게임으로 넘지 못한 매출을 약점이었던 모바일 게임으로 넘었던 이유 중 하나에는 바로 이 사행성이 있습니다. 확률형 뽑기 아이템의 사행성은 사회적 문제가 되기도 했으며 국회에서도 이슈가 되었습니다.
아무래도 아이템 빨이 게임 진행에 큰 영향을 주는 국내 온라인/모바일 게임 진행 시스템 구조 상 확률형 아이템을 통해 대박 아이템을 뽑으려는 유저가 많아졌고 이로 인해 한 달에 수십만 원에서 수백만 원을 확률형 뽑기 아이템을 구매하기 기도 하고 수천만 원을 쓰는 유저도 생가게 되었습니다. 이 결과 2020년 엔씨소프트는 매출 2조 4000억 원을 돌파하고 영업이익도 8200억 원을 넘는 거대 기업이 되었습니다.
확률형 아이템 시스템은 게임인가? 도박인가?
일상에서 로또나 즉석 복권, 스포츠 토토를 할 때 게임을 한다고 표현하기도 합니다. 주위에서 강원랜드로 주말에 놀라가는 지인들이 게임하러 간다고도 합니다. 한 때 온라인에서는 고스톱, 포커 등 보드 게임이 인기를 얻는 적이 있습니다. 사람들은 이러한 것들을 모두 게임이라고 칭하기도 합니다. 그런데 이런 게임들이 과할 때는 또 도박을 한다고 말하기도 합니다.
앞서 설명한 확률형 아이템의 성격 상 즉석 복권 같은 특성이 있습니다. 아니 모바일에서 진행되므로 표현되는 방식은 다르겠지만 슬롯머신 게임과도 비슷합니다. 유저는 돈을 내고 당길 수 있는 권리는 사듯이 확률형 아이템을 구매하고 당기면 결과가 나오게 됩니다. 당연히 좋은 게 나올 확률보다 나쁜 게 나올 확률이 높다는 것도 슬롯머신과 비슷합니다.
도박의 특징은 돈을 따는 사람이 없다는 것입니다. 리니지가 문제가 된 것도 돈을 내고 확률형 아이템을 구매했는데 결과는 대박 아이템이 없는 쓸데없는 아이템이 많이 나온다는 것입니다. 도박해서 돈을 잃는 사람처럼 말입니다. 게다가 매달 수십만 원 확률형 아이템을 구매하는 것도 문제인데 수백만 원, 수천만 원 확률형 아이템을 구매하는 유저도 있다는 점은 더 큰 문제입니다.
그럼 이런 질문을 하지 않을 수 없습니다. 리니지는 모바일 RPG 게임인가? RPG 형식의 모바일 도박 게임인가?
리니지는 가상의 메타버스 도박인지 모바일 게임인지 결정 요소
모바일 게임인지 모바일 도박인지는 구현되어 있는 그래픽이 아닌 게임성이 어느 부분을 향하고 있는지에 대한 것으로 판단할 수 있습니다. 만약 확률형 아이템이 게임을 즐기는 하나의 밸런스 요소로 자리하고 있다면 모바일 게임일 것이고, 게임의 진행 자체가 확률형 아이템 구매를 자극하는 형태로 기획되어 있다면 모바일 도박이라 하는 것이 더 적절합니다.
게임은 다양한 요소의 결합으로 발생하는 성취와 좌절을 통해 재미를 느끼는 구조로 되어있습니다. 그것이 경험치가 될 수도 있고 아이템 또는 기술의 구성이 될 수도 있습니다. 보스몹을 상대하려 하는 유저 캐릭터들의 직업 구성이 보스를 잡는데 중요할 수도 있습니다. 이 때문에 게임 유저들은 생각을 하게 되고 긴 시간 게임을 하면서 캐릭터를 성장시키디도 합니다.
재밌던 게임에서 갑자가 절대적 아이템이 나와서 이 아이템을 장착한 유저가 무조건 승리하는 형태로 변한다면 그 게임 유저들은 그 아이템을 가지려 할 것입니다. 그 아이템을 가지는 방법이 게임 내 보스를 죽이면 떨어지거나, 게임 속에서 다양한 재료를 획득한 후 연성 스킬을 높여 연성하여 얻을 수 있다면 게임성 향상의 한 방법이 될 수도 있을 것입니다.
그런데 이 아이템의 게임에서 영향력이 절대적이며 얻으려면 확률형 아이템을 구매하는 방법만 있다면 이 모바일 게임의 모든 시스템은 확률형 아이템을 구매하도록 하기 위한 것이 됩니다. 모양은 모바일 게임이지만 실제적으로는 모바일 도박인 것입니다. 모바일 게임은 일종의 도박에 참여한 유저를 유혹하기 위한 호객 행위가 되는 것입니다.
리니지가 어느 부분의 게임성에 치우쳐 있는지에 따라 확률형 아이템을 수익모델로 한 모바일 게임인지 모바일 게임의 모습을 한 모바일 도박인지 결정되지 않을까 생각합니다.
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