앞선 글에서는 2023년은 다수 계획된 프로젝트 중단과 취소로 그동안 경험한 기획 작업들을 정리하여 기획 프로세스를 정립하는 시간을 가졌다고 말씀드렸습니다. 이번에는 제가 어떤 프로젝트를 경험했는지를 통해 왜 그런 기획 방법론과 프로세스를 정립하게 되었는지 정보를 정리해 보겠습니다.
기간 구분
프로젝트 경험의 기간 구분은 크게 2000년 ~ 2013년, 2013년 ~ 2016년, 2016년 ~ 2022년으로 크게 3 파트로 구분하여 정리해 보겠습니다.
각 파트에서 진행한 프로젝트 내용과 맡은 담당 업무를 중심으로 정리 진행합니다.
2000년 ~ 2013년
대학을 졸업하기 바로 전인 4학년 2학기 태평양 인하우스 광고 에이전시인 동방기획에서 인턴 AE 생활을 3개월간 합니다. 이때의 경험이 도움이 되어 한솔엠닷컴 판촉기획팀에 입사입니다. 판촉기획팀은 그때 유행하던 '사랑은 움직이는 거야' 캠페인을 활용하여 주로 가입자 프로모션을 진행했었습니다. 흔히 광고에 나오는 이통사 가입 행사를 주도하는 팀이라 보면 됩니다.
당시 한솔엠닷컴은 한국통신에 매각됩니다. 그리고 한국통신은 기존 이동통신 자회사인 한국통신프리텔(016)과 합병을 위한 조건으로 엠닷컴 가입자 300만 명 초과를 요구합니다. 목표 달성을 위해 주어진 기간은 약 6개월이었습니다. 당시 200만 명 초중반에 머물러 있던 이통통신 5사 중 꼴찌였던 엠닷컴(018)에게는 다소 벅찬 기준이었습니다.
그래서 저는 입사하자마자 팀장님 포함 저까지 총 4명인 판촉기획팀에서 매월 가입자 프로모션을 진행합니다. 프로모션 관련 판촉물과 포스터, 전단, 신문 광고까지 매달 담당하며 일을 배웠습니다. 그리고 자주 전국 지역 본부에 대한 출장도 하게 됩니다.
이런 작업이 입사 후 6개월에 있었던 일들입니다. 토요일, 일요일 없이 일을 했으며, 야근은 당연했습니다. 가입자 목표 달성은 회사에 매우 중요한 것이었기 때문입니다. 동기들이 휴가를 가는 도중에도 저는 일만 해야 했습니다. 우리는 팀장님을 빼면 3명이었고 실무는 저와 사수 2명이 했기 때문입니다.
그리고 가입자 프로모션은 성공적이어서 12월에는 300만 가입자를 돌파합니다. 이때 확보한 1020 가입자 기반으로 016-018 합병 법인인 KFT 때에 비기 알 요금제가 나오게 됩니다.
초반 길게 이야기한 것은 저의 대부분의 실무적 기획적 기반이 엠닷컴과 KTF 때 형성되었기 때문입니다.
그리고 합병 후 만 1년이 되었을 때는 거의 대부분의 KTF의 중요한 프로젝트는 진행을 담당하게 됩니다.
2000년 ~2002년 기획 기반 형성
KTF와 같은 대기업 특히 전문 유통망, 다양한 형태의 대리점을 가지고 있는 기업의 경우 본사 프로젝트는 기본적으로 다양한 내부 팀과 협업을 해야 합니다. 이는 단순히 대행사들을 관리해서 진행시킬 수 있는 프로젝트가 아닙니다. 팀마다 목표나 목적이 다를 수 있기 때문이고 이는 프로젝트 성패에 영향을 줍니다. 심지어 최종적으로 프로모션을 진행해야 하는 입장에서 다른 팀들이 못해 놓은 일들도 다 해야만 합니다. 그러지 않으면 본사 행사를 진행할 수 없습니다.
본사 프로모션이 30억 원 짜리라 해도, 이 프로모션을 위해 진행되는 광고는 백억 이상이 됩니다. 때로는 수 백억 원의 광고가 1~2달에 해당 프로모션 용으로 집행되기도 합니다.
어떤 경우는 이통사끼리 사활을 걸고 하는 행사일 수도 있습니다. 실제 SKT나 LGT와 겹치는 행사 현장을 나가보면 분위가 험악합니다.
이런 상황에서 2년 차가 수많은 팀들의 어르고 달래며 프로젝트를 해내기 위해서는 상당한 조직 역량이 필요합니다.
그리고 대행사를 관리하는 가장 쉬운 방법은 고객 담당자가 대행사보다 더 잘 안다고 인식하게 만드는 것입니다. 실제 다른 KTF 담당자에게 무리한 단가를 제시하던 대행사도 저와 할 때는 단가를 50% 이상 낮추어 제시하기도 했습니다. 물론 열심히 하는 대행사에게는 어떻게 하든 확실한 보상을 해 주었습니다. 2년 차가 그러기는 어렵다고 생각할 수 있습니다. 이를 해 내는 것이 기획력이라 생각합니다.
고객 담당자가 전문가일 경우 대행사도 예측 가능성이 있으므로 함께 작업하는 것을 좋아했습니다. 전문적인 기준을 가지고 일을 진행시키기에 예산 및 수익을 예상하기 쉽습니다.
대행사에서도 일을 하는 것은 직원입니다. 직원 입장에서 예측 가능성은 프로젝트를 진행하는 것뿐 아니라 자신의 고과를 관리하는데도 상당히 중요합니다.
저는 요즘 IT 개발 분야는 점점 예측 가능성이 낮아지고 있다고 느껴집니다. 이는 IT 분야 전문성이 아니라 정치적/영업적 요소로 일을 하기 때문입니다. 물론 정치적/영업적 요소가 필요하기는 하지만 그것만으로 목표를 달성할 수는 없습니다.
회사에서 협업을 하다 보면 어떤 사람은 일을 해나가는 것이 아닌 문서와 보고만 잘하는 사람이 있습니다. 이런 사람과 함께 일을 하면 이 사람의 일을 다 해야 하는 것은 물론 추가로 이 사람이 문서와 보고로 만들어 내는 문제들도 추가로 해결해야 합니다.
KTF에서 뿐 아니라 이후 다양한 기업에서 문제 해결 프로젝트를 하기도 합니다. 이때도 문서와 보고로만 일을 하는 사람이 문제를 만들고 뭉개고 있었기 때문에 문제가 생기는 것이었습니다. 이렇게 만들어진 문제는 동료들이 책임지게 됩니다. 누군가는 문제를 책임져야 하는데 이런 정치적/영업적 사람은 문서와 보고로 자신이 만든 문제를 회피도 잘합니다.
요즘 IT 개발 프로젝트를 들어가 보면 이런 상황을 점점 많이 만나게 됩니다. 한 마디로 전문성 없이 프로젝트를 분석/기획/설계/관리하게 때문입니다.
좀 더 자세히 말하면 설계 없이 개발을 진행하고 있는 것을 많이 봅니다. 앱/웹 기획의 경우 화면 설계를 앱/웹 설계라 생각하는 분들이 많습니다. 이것을 보면서 낮아진 IT 전문성을 심각하게 느끼게 됩니다.
어떤 유튜브에서 한 대학 교수님이 우리나라는 아무리 저렴해도 인도와 외주 개발을 할 수 없다는 말을 하면서 지적하신 것이 바로 설계였습니다. 우리나라는 화면을 대략적으로 그려주고 개발을 요청한다고 합니다. 그리고는 개발을 해오면 이 느낌이 아니라고 수정을 요구한다는 것입니다. 이런 방식은 개발자가 정확히 무엇을 개발해야 할지 모를 뿐 아니라, 느낌/취향으로 개발을 하면 개발비도 올라가 저렴한 개발 비용의 인도 경우도 추가 비용 때문에 실제 비용은 커진다는 것입니다.
사족이 길어졌습니다. 이 당시 진행했던 프로젝트 몇 개만 소개해 드리겠습니다.
- 2000.08 ~ 2000.12 엠닷컴(018) 전사 기준 가입자 프로모션 진행
엠닷컴(018) 본사에서 진행하는 프로모션입니다. 가입자 행사 아이템을 결정한 후 가입 유도 소구 포인트를 정하여 광고 콘셉트와 대리점에 제공한 판촉물, 행사 POP, 전단과 포스터 등을 제작하여 전국의 대리점에 배송합니다. 배송을 위해서는 3자 물류를 활용했습니다. 이 모든 가입자 프로모션과 관련한 것을 진행하는 것이 저의 업무였습니다.
물론 입사 초기에는 사수를 보조하는 부사수 역할이었습니다. 하지만 우리 팀의 실무가 저와 사수 2명뿐이었기에 점차 많을 일을 직접 하게 됩니다.
합병 조건 가입자를 돌파한 이후에는 프리텔(016)과 엠닷컴(018) 전국 대리점 중 천여 개를 선정하여 영업망 통합을 위한 파일럿 대리점 가입자 프로젝트를 담당하여 직접 진행하여 성공시켰습니다. 이때라 해야 입사 후 6개월 정도가 지난 수준이었습니다. 저는 2000년 8월 엠닷컴 판축기획팀에 배치되었기 때문입니다.
- 2001.02 ~ 2001.11 KTF 대리점 POP, 도우미 의상, 포스터. 전단 프로모션 디자인 기획 총괄. 016과 018 합병 브랜드 KTF 론칭 프로모션 기획/운영. KTF 멀티팩 5천 체험단/체험관 프로젝트
합병 후 나중에 알게 된 사실이지만 제가 KTF 디자인 총괄이었다고 합니다. 항상 대리점 POP, 전단/포스터, 도우미 의상 디자인, 판촉물 및 행사 구조물 디자인 등을 하기는 했지만 제가 본사 프로모션 담당이라서 하는 것이라 생각했지 디자인 담당이라고는 생각하고 있지는 않았습니다.
그런데 SKT에 인수된 신세기통신(017)에서 KTF 디자인 담당을 만나고 싶다고 방문했을 때 마케팅 전략실에 저보고 만나라는 연락이 왔습니다. 마전(마케팅전략실)에서는 제가 KTF 디자인 담당이라 말했습니다. 아무래도 대행사 경력이 있어 전반적인 디자인 콘셉트와 톤 앤 매너를 정리해서 전달하다 보니 그렇게 생각했던 것 같습니다.
이후 대대적인 대리점 POP 교체 작업을 했을 때 제가 기획하고 운영했을 때가 가장 대리점의 만족도가 높았다는 영업 현업의 피드백을 받기는 했습니다.
이에 외도 중요한 프로젝트로 KTF 브랜드 론칭 프로모션이 있습니다.
합병 전에는 엠닷컴에는 판촉기획팀, 프리텔에는 프로모션팀이 있었지만, 합병 후에는 두 팀 모두 해체되고 엠닷컴에서는 저와 프리텔에서는 과장님 1분이 유통기획팀 산하에서 본사 프로모션을 담당합니다. 어차피 항상 실무는 과거에도 사수와 둘이서 했기에 큰 문제는 없었습니다.
■ KTF 브랜드 론칭 프로젝트
○내용 : 프리텔(016)과 엠닷컴(018) 합병에 따른 신규 이통사 브랜드 론칭. 신규 브랜드를 알리기 위한 테헤란로 단축 마라톤 및 전국 코스튬 행렬 등 진행
○담당업무 : 새로운 사수와 저 둘이서 진행. 전반적인 프로모션 실무를 담당.
(이 당시 엠닷컴에서 다양한 프로모션을 진행했었던 관계로 전체적인 행사 실무를 담당합니다.)
○성과 : 론칭 프로모션 종료 후 조사 시 KTF 전 국민 브랜드 인지율 80% 초과 달성. 이는 기존 두 이통사에 대한 브랜드 인지율 중 LGT보다도 높은 수준으로 언론사 이통사 브랜드 조사를 통해 검증된 사항.
■ KTF 멀티팩 5천 체험단/체험관 프로젝트
○내용 : 이동통신망은 기존 음성 중심망에서 데이터망으로 전환. 그러면서 모바일 인터넷 서비스도 변화. 이에 따라 이통사들은 VM 플랫폼의 론칭을 준비하는 상황이었음. SKT는 SKVM과 GVM을 KTF보다 먼저 준비. KTF는 SKT보다 먼저 2.5G VM 플랫폼을 먼저 론칭하기 위해 퀄컴과 손잡고 Brew기반 멀티팩 플랫폼을 준비. KTF 경영진은 SKT보다 먼저 론칭하기 위해 실 론칭 전 전국적인 멀티팩 행사를 진행하기로 결정. 전국에서 5천 명을 선정하여 멀티팩 전용 폰을 제공하고 여러 서비스 이용 미션을 제공하는 홍보 행사와 전국 나지트, 드라마하우스 및 주요 곳에 멀티팩 체험관을 설치 운영하기로 함. 체험관을 운영하기 어려운 지역은 이동 체험관으로 찾아가는 체험 서비스를 제공 계획.
○담당업무 : 기본적으로 멀티팩의 주요 3개 행사를 운영하는 것이 업무. 1) 5천 명의 체험단 선정/운영 2) 전국 체험관 설치/운영 3) 행사 종료 후 대리점을 대상으로 한 멀티팩폰 판매 지식을 검증하기 위한 미스터리 쇼퍼.
원래는 멀티팩팀에서 관련 정보와 내용을 지원하기로 되어 있었으나 확인해 본 결과 멀티팩팀이 준비가 안 되어 있어서 멀티팩 교육 매뉴얼부터, 멀티팩 이용 망 테스트와 보완까지 제가 진행해야 했습니다. 또한 계획으로는 멀티팩 모바일/온라인 사이트가 개발 완료되어 있어야 했으나 이 또한 준비되지 않아 추가 예산을 신청하여 체험단을 운영하고 멀티팩을 홍보할 모바일/온라인 페이지를 기획/개발/운영합니다.
그러므로 멀티팩 프로젝트에서는 기존 프로모션 진행 시 하였던 행사 기획/관리, 디자인, 3자 물류 관리뿐 아니라 모바일/웹 페이지 개발과 운영, 전국 데이터 망 보완, 멀티팩 교육 매뉴얼 및 다운로드 대응 방안까지 섬세하게 준비하였습니다. 아직 이동통신망이 불안한 관계로 동시에 여러 명이 같은 지역에서 모바일 게임을 다운로드할 경우 그 지역 기지국이 다운될 수 있는 상황이었습니다.
멀티팩은 KTF 사활이 걸린 프로젝트였으나 준비가 되지 않은 상태였습니다. SKT보다 먼저 론칭해야 한다는 마음에서 무리한 시작을 한 것이었습니다. KTF의 대부분의 기지국은 음성 중심이어서 모바일 게임이 주력 콘텐츠였던 멀티팩 이용이 어려운 상황이었습니다.
그리고 이통사 직원조차도 멀티팩이 무엇인지 모르고 있는 상황이었습니다. 앞으로 발생할 애플의 아이폰을 PDA 정도로 이해했던 상황과 비슷합니다.
이런 모든 상황을 처리하면서 전국 단위 체험 프로젝트를 진행해야 했습니다. 그리고 홍보 로드맵은 물론 멀티팩 콘텐츠 계획까지 업데이트하면서 사이트를 운영하고 체험단에게 미션을 부여하는 활동을 운영합니다.
제가 속한 마케팅 본부에서는 멀티팩 프로모션 행사를 불가능한 행사로 여겼습니다. 준비가 안된 2.5G 데이터 서비스를 SKT에 지면 안된다는 경영진의 의도에 따라 무리하게 밀어붙인 행사였기 때문입니다. 이 때문에 앞서 말했듯 멀티팩을 이용하기 위한 망 작업도 되어있지 않았고, 심지어 홍보 온라인 페이지조차 준비 안된 상황이었습니다. 프로젝트를 준비하면서 멀티팩폰을 보지도 못한 극한의 프로젝트였습니다.
○성과 : 멀티팩 프로젝트를 아무 문제 없이 성공적으로 완료함. 결과적으로 SKT보다 앞선 2,5G 데이터 플랫폼 론칭. 이후 아이폰이 국내 들어오기 전까지 국내 최대 모바일 플랫폼 중 하나가 됨.
멀티팩은 지금의 컴투스와 게임빌이 탄생할 수 있었던 토대가 되는 모바일 게임 플랫폼이 되었습니다.
2002년 ~ 2005년 온라인/모바일 마케팅
2002년에는 이통사에 나와 온라인/모바일 마케팅을 온몸으로 진행한 시기였습니다. 광고, 게임, 화보, 운세 등 관련한 정말 다양한 프로젝트를 하게 됩니다. 그러면서 자연스럽게 개발에도 참여를 합니다. 이 당시는 아직 이통사가 모바일 시장을 장악하고 있던 시기여서 이통사 시스템에 대한 적용이 필요했습니다. 지금의 iOS 앱스토어, 안드로이드 구글플레이보다 더 이통사 영향력이 큰 시기였습니다.
또한 최초의 네트워크 게임이 등장합니다. 이에 따라 기존 온라인 게임의 모바일 버전이 등장하면서 온라인 플랫폼에서의 데이터와 모바일 플랫폼에서의 데이터 연동 문제도 대두됩니다.
이런 이통사와 네트워크, 데이터 연동 등의 복합적인 문제가 대두되고 저의 이통사, 온라인, 모바일 모두의 경험을 토대로 개발에서 발생한 문제의 기획적 해결 토대를 제공하기도 합니다. 이 때문에 상당히 많은 인바운드 영업으로 들어오는 마케팅 대행을 할 수 있게 됩니다. 고객의 말은 결국 돌아 돌아 제가 하게 될 것이므로 그냥 해달라는 요구도 생깁니다.
- 2002.04 ~ 2002.08 브릿지 증권 온라인 마케팅 캠페인, 엔씨소프트 온라인 광고, 외환카드 여름 프로모션 기획
아직 모바일 마케팅이 본격적으로 형성되지 않을 시기입니다. SKT에서조차 모바일 마케팅 자회사인 엠애드넷(이후 에어크로스)이 아직 탄생하기 전이었습니다. 이제 막 SKT 네이트, KTF 매직앤 멀티팩 CP가 나타나기 시작합니다. 그래서 당분간 온라인 마케팅 대행사에서 일을 합니다. 조금은 비슷하기 때문입니다. 대행사는 디킴스였습니다.
○내용 : 온라인 광고, 마케팅 AE
○담당업무 : 온라인 광고/마케팅 운영, 신규 광고주 영입을 위한 제안서 작성
○성과 : 브릿지 증권 경쟁 PT를 통해 연간 온라인 광고 수주. (제안서 작성 및 광고주 응대. 규모가 큰 광고주라 PT는 대표님이 진행)
- 2002.11 ~ 2003.05 모바일 게임 마케팅 및 개발 문제 해결
당시 모바일 게임은 이통사 플랫폼에서만 서비스되고 있었습니다. 그러므로 이통사 마케팅이 중요했습니다. 또한 당시는 애니메이션, 영화 등 다른 매체 콘텐츠 라이선스 게임과 기존 온라인 게임의 모바일 버전을 개발하여 데이터를 연동하는 게임 들이 유행하였습니다. 특히 유무선 게임의 데이터 연동은 과거 개발에는 없었던 것이었습니다.
저는 모바일 게임 마케팅을 하면서 지금까지 없었던 새로운 문제를 기획적 로직을 통해 해결해 주는 일을 하게 됩니다.
○내용 : 주로 SKT 네이트에 서비스하는 모바일 게임사의 모바일/온라인 마케팅 진행.
○담당업무 : 모바일 게임 마케팅, 게임 개발 시 문제점 기획 대안 제시(게임이 개발되지 않으면 준비된 마케팅 계획에 문제 발생의 이유 때문), 제휴
○성과 : SKT 와이더댄닷컴 게임 퍼블리싱 제휴 성사, 네이트 3 depth이벤트 성사, 기존 온라인 게임과 개발 중인 모바일 게임 데이터의 연동 문제 해결 등
- 2003.11 ~ 2004.03 SKT 온라인/모바일 마케팅 기획 - 파이낸셜팀, 모바일 지식검색 등 마케팅 사이트 기획/운영
잠깐 SKT 모바일 게임 CP에서 게임 마케팅을 하고 다시 SKT 관계사였던 온라인 광고 대행사 코마스에서 잠시 다양한 모바일 콘텐츠 관련 프로젝트를 합니다. 이전 온라인 광고 대행사에서와 다르게 이곳에서는 SKT의 각 팀과 모바일/온라인 플랫폼 관련 마케팅 프로젝트를 진행합니다.
○내용 : SKT 온라인/모바일 플랫폼 마케팅 진행
○담당업무 : 모바일 플랫폼 마케팅 기획, 마케팅을 위한 온라인/모바일 사이트 기획/개발, 제휴, SKT 모바일 제작물 표준 견적 기준표 작성 등
○성과 : 온게임넷 제휴를 통한 최조의 모바일 게임 방송인 SKT 게임 CP들의 네트워크 게임 대전 진행, SKT 모바일 마케팅 개발비 산정의 표준 단가표 작성, 네이트 모바일 지식 검색 활성화 프로모션 진행 등
- 2004.07 ~ 2005.10 KTF CP 모바일 광고 및 모바일 광고 사이트 기획
이 시기에는 KTF 중심 모바일 광고 대행사에서 마케팅을 했습니다. 이 당시 모바일 광고는 이통사에서 제공하는 상품이었습니다. 그러므로 모바일 대행사는 이통사 중심으로 영업을 진행합니다. 그리고 모바일 광고 고객의 대부분은 아직까지는 CP들이었습니다. 이통사 중심으로 외부 광고주 영업도 하기는 하지만 여전히 무제한 데이터가 1G 정도인 시기인지라 외부 광고주는 영업은 한계가 아직 남아 있었습니다.
○내용 : KTF CP 온라인 광고 및 마케팅 캠페인 기획 및 운영
○담당업무 : SMS/핫넘버 등 광고 영업 및 광고 캠페인 진행
○성과 : 2004년 매출보다 2005년 10월까지 매출 2배로 수준으로 증가. 인바운드 영업 증가. 외부 광고주들의 인바운드 연락이 오기 시작함.
광고 상품은 이통사에서 제공하는 것이기에 가격 경쟁 외에는 차이가 없었습니다. 이 당시 메인 광고 상품은 콜백 URL SMS로 모든 대행사가 같았습니다. 그래서 대행사들은 영업을 위해 할인을 해준다거나, 같은 가격에 더 많은 SMS를 제공하고 있었습니다. 접대 영업도 많이 진행되고 있었습니다.
그런데 이 시기 광고 캠페인과 마케팅 전략 그리고 개발 기술적 문제 해결 등을 통해 인바운드 영업이 증가하는 유일한 대행사였습니다.
그래서 KTF 광고 부분 자회사인 엠하우스가 생긴 이후 KTF 광고 상품을 다루는 대행사들의 세미나 시 모바일 마케팅 관련 발표를 진행하기도 했습니다.
후에 진행되는 쌍용자동차 IMC 캠페인도 엠하우스에서 수주하여 저에게 전달해 준 것이었습니다.
- 2005.01 ~ 2005.10 KTF 모바일 마케팅 사이트 및 웹 게임 개발 기획
모바일 광고의 고객이 이통사 CP라면 모바일 프로모션의 고객은 주로 이통사 팀이었습니다. 저는 KTF 출신의 마케터이고 현재 핵심 플랫폼인 멀티팩 오픈 행사와 활용 매뉴얼을 만들었기에 모바일 게임, 음원, 앱 등을 운영/관리하는 KTF 팀의 직원분들이 최소 저의 이름 정도는 대부분 알고 있기는 했습니다.
그러나 인맥을 통하지 않고 처음 6개월 간은 KTF 팀들의 모바일 마케팅 진행 시 개발 문제를 도와 해결해 주는 방식으로 영업을 했습니다. 일단 모바일 전문성을 어필한 것입니다. 그래서 이후 다시 프로젝트를 해야 하는 상황이 되자 여러 팀들이 어차피 프로모션 프로젝트를 하면 저에게 도움을 청하게 된다고 해서 프로젝트를 맡겨 주기 시작했습니다.
○내용 : KTF 매직엔과 멀티팩에서의 카테고리(게임, 음원 등) 프로모션 대행 기획
○담당업무 : 매직엔(모바일 사이트), 멀티팩(브루 기반 VM 플랫폼)에서의 프로모션 사이트 기획 및 개발. KTF 시스템에 사이트 및 권한 등록, 프로모션 용 웹 게임 기획 등
○성과 : KTF에서의 역대급 1일 트래픽 발생. 프로모션에 참여하기 위해 무제한 요금제를 가입하는 KTF 가입자 증가.
2004년 매출보다 2005년 10월까지 매출 2배 수준으로 늘어난 데에는 지속적인 KTF 팀들의 모바일 프로모션 프로젝트를 수주한 영향도 있습니다. KTF 팀들이 저에게 프로모션 대행을 맡기는 것은 크게 두 가지 이유가 있었습니다.
1) 매직엔(모바일 웹)과 멀티팩(VM 플랫폼)의 상호 연결 기술적 문제 대응력 및 모바일 사이트 개발과 KTF 시스템 적용 시 개발 문제에 대한 해결
2) 프로모션 기획의 논리성과 결과 분석 리포트의 타당성 그리고 대안 제시가 있습니다.
프로모션을 진행하면 항상 성공적일 수는 없습니다. 그러나 어떤 문제가 있었는지 파악하고 이에 대한 대안을 찾을 수 있다면 다음 프로젝트는 성공할 가능성이 커집니다.
이렇게 해서 매직엔 운영팀에서 연락이 올 정도로 트래픽이 굉장한 성공적 프로젝트를 다수 만들어냄으로써 각 팀은 저의 기획을 신뢰하게 되었습니다.
- 2005.08 ~ 2005.10 쌍용자동차 엑티언 모바일 마케팅 사이트 개발/운영 기획
점차 IMC에서 모바일에 대한 관심이 커지고 있었습니다. 그래서 CP가 아닌 이통사 외부의 광고주들의 컨택이 진행되고 있는 상황이었습니다. 하지만 데이터와 이통사 중심 모바일 인터넷의 한계가 있어 큰 프로젝트는 거의 없었습니다. 이중 쌍용자동차 엑티언 캠페인은 거의 최초 대기업의 IMC 캠페인에 모바일이 한 부분을 차지한 사례라 할 수 있습니다.
쌍용차의 엑티언 마케팅은 KTF의 모바일 광고 자회사인 엠하우스가 수주하였으나 이를 진행할 기획자가 없어 저에게 전달된 프로젝트였습니다. 저는 TV/신문 광고뿐 아니라 온라인, 모바일 광고도 모두 진행한 경험이 있고 온라인과 모바일의 기술적 내용도 알고 있는 얼마 안 되는 마케터이기 때문입니다.
○내용 : 쌍용자동차 모바일 광고 캠페인 사이트 및 모바일 광고 진행. BTL 광고와 모바일 페이지 연결하여 홍보
○담당업무 : 모바일 사이트/광고 기획. 엑티언 자동차 콘텐츠 및 사용자 위치 정보를 LBS 기반으로 받아 최적의 대리점을 연결하는 방식 기획. 데이터 및 해상도에 따른 콘텐츠 변화 및 기술적 내용에 대한 광고주 응대 등
○성과 : 모바일을 포함한 최초 대규모 IMC 캠페인 성공적 진행. 더하여 광고주 문의 적절히 응대
엑티언 모바일 마케팅 캠페인 이후 현대 캐피털 및 SKT CP, 운영사 등에서 기술적, 모바일 마케팅적 문제가 있을 시 문의 연락이 증가합니다. 이로 인해 KTF 내부팀과 CP를 넘어 모바일 마케팅 고객을 확장할 수 있는 기반이 형성됩니다.
- 2006.10 ~ 2009.01 공연 온라인 마케팅 및 온/오프라인 융합 콘텐츠 개발 기획
이렇게 잘 되던 모바일 마케팅 분야를 떠난 이유가 궁금할 수 있습니다. 그동안 모바일 캠페인의 성공으로 CP, KTF 팀들 뿐 아니라 여러 기업과 마케팅 대행사에서 모바일 마케팅 관련 문의가 증가하기 시작합니다. 그러나 회사는 주력 매출원이나 점차 사회 문제화 되고 있던 SMS 광고 영업을 강화하기 위한 마이크로 팀으로 조직을 개편합니다.
이로 인해 마케팅을 할 수 없는 상황이 됩니다. 이제 저도 가격 영업, 접대 영업으로 몰리게 됩니다. 여기에 제가 KTF에서 전달받은 데이터를 분석해 본 결과 SMS 광고 시장은 성숙기를 넘어 쇠퇴기로 접어들고 있는 상황이었습니다.
이에 따라 저는 그 당시 게임 등 모바일 콘텐츠에도 적용되고 있고 국내 콘텐츠 시장에서 유행 중이던 원소스멀티유즈의 원천 콘텐츠 개발 기획을 학습하기 위해 이직을 하게 됩니다.
○내용 : 중소 창작 공연사에서의 마케팅 진행
○담당업무 : 창작 공연의 온라인 마케팅 및 온프라인 융합 콘텐츠 기획
○성과 : 소셜커머스 마케팅 방법론 및 중소 공연 마케팅 전략 방안 수립 (이후 중소 공연 서포터스 플랫폼 개발 시 참고됨)
극장, TV, 모니터, 스마트폰 등 콘텐츠는 어떤 매체에서 소비되느냐에 따라 최적의 형태는 차이가 있습니다. 그러나 기본적으로 스토리가 탄탄해야 성공 가능성이 커집니다.
이러한 콘텐츠 특성은 향후 UX 설계 시와 스토리 부분은 앱/웹 스토리보드 구성에 영향을 주게 됩니다.
- 2009.06 ~ 2010.12 3D 사업 기획 및 제휴
제 UX(사용자 경험) 설계 역량의 향상은 대학 교육보다는 다양한 경험에 있습니다. 특히 이번 3D 콘텐츠에서 경험은 그간 모바일/온라인/극장/TV 콘텐츠와는 차원이 다른 충격을 주었습니다.
이 분야에서 저는 영화 아바타와 같은 3D 콘텐츠의 개발과 이를 활용할 수 있는 디바이스 개발을 하는 회사에서 마케팅 및 사업 기획을 진행합니다. 기획을 위한 3D 연구와 조사를 통해 사용자 인지에 대한 더 깊은 지식을 형성할 수 있게 됩니다.
○내용 : 3D 사업 기획
○담당업무 : SKT 제휴, 세계 및 국내 3D 시장 조사/분석, 3D 기업 제휴, 신규 사업 설계 및 조직 구성
○성과 : SKT와 진행한 뮤지컬 공연 3D 상영 테스트 성공, 맥스/마야 콘텐츠 기업 제휴, 매출 및 미래 3D 콘텐츠 확보를 위한 모바일 게임팀 구성
아바타 같은 3D를 위해서는 관객의 인지 시스템과 데이터 관련 기술이 필요합니다. 아바타의 카메론 감독도 3D 영화를 위해 새로운 촬영 카메라와 영상 데이터 포맷, 데이터 전송 등의 새로운 기술을 개발합니다. 즉 3D는 UX 뿐 아니라 IT 기술적인 상당한 역량이 있어야 가능합니다.
- 2011.09 ~ 2012.03 구전 마케팅 플랫폼 기획
이제 본격적으로 스마트폰 기반 애플리케이션 기획을 진행하게 됩니다. 이번 프로젝트는 모바일 SI 회사가 자신의 온라인 서비스를 가지고 싶어 해서 저에게 의뢰한 프로젝트입니다. 저는 외주 개발 기획은 하지 않고, 대표님 직속 팀에서 자체 서비스 기획만을 진행합니다.
○내용 : 회사가 소유하고 운영할 자체 온라인 서비스 개발
○담당업무 : 앱/웹 시장분석, 아이템 선정 및 타당성 분석, 비즈니스 기획, 온라인 서비스 기획, 외주 개발사 선정 등
○성과 : 개발 아이템 선정 후 기획 완료. 외주 대행사 선정 후 개발 진행
기획 완료 후 개발 단계에서 회사 내부 문제로 60명이 넘는 내부 개발자 활용이 불가능해져서 외주 개발사를 활용해야 했으나 이 또한 예산 부족으로 한계가 발생하였습니다. 외주 개발사와도 다양한 문제가 생깁니다.
이런 과정을 겪으면서 비즈니스 설계/프로세스와 앱/웹 기획과의 연결 부분을 알게 됩니다. 이후 기획은 앱/웹 아이디어에서 바로 스토리보드 작성이 아닌 BA 및 프로세스 설계 과정을 통해 좀 더 개발 기획의 완성도를 높일 수 있게 됩니다.
- 2012.04 ~ 2012.05 스페이스네트(freeT) 편의점 ATM에서 알뜰폰 선불 충전 프로세스 및 알뜰폰 판매/가입 방법 제안 프로젝트
기존 해결하지 못하고 있던 문제들을 가지고 있던 기업의 대표님이 기획적 해결을 위해 연락하신 프로젝트입니다. 이미 스펙상 전문가인 팀장님이 몇 달 전에 채용되었으나, 해결은커녕 더 많은 문제를 만들어서 제가 투입되게 된 것입니다. 이 중 몇 가지만 정리합니다.
○내용 : CU ATM기기에서 선불폰 충전을 위한 프로세스 기획 및 GS25에서 알뜰폰 가입 방법 제안
○담당업무 : 알뜰폰 충전 프로세스 설계, 편의점 이통사(알뜰폰) 가입 프로세스 방법 설계
○성과 : CU ATM 알뜰폰 충전 개발 완료 후 충전 테스트 성공. GS25에서 가입 프로세스에 따른 알뜰폰 판매 진행
편의점에서 알뜰폰 가입에서는 BA(비즈니스 아키텍터)와 BP(비즈니스 프로세스)의 중요성을, ATM 충전에서는 설루션 기반 개발의 경우 프로세스 설계만으로도 빠른 개발이 가능함을 확인하게 됩니다.
그리고 개발과 같은 실행 단계에 있어서는 해당 분야를 아는 것보다 논리적 로직을 설계할 수 있는 것이 더 중요하다는 것을 확인한 프로젝트입니다. 제가 ATM 시스템 개발이나 편의점 시스템 개발을 해 본 적은 없었으나 정말 짧은 시간에 설계를 완성하고 문제없이 개발이 되었기 때문입니다.
- 2012.06 ~ 2013.01 씨네 21 디지털 매거진 운영 및 매거진 앱 개발
씨네 21 국내 1위 영화 잡지입니다. 그만큼 영화 관련 다양한 콘텐츠를 가지고 있습니다. 이를 디지털 서비스 하는 팀을 맡아 관리합니다. 하지만 저의 프로젝트 중심은 신규 온라인 사업을 개발하는 것이었습니다. 그리도 캐시카우는 있어야 하기에 기존 운영 중인 디지털 콘텐츠 사업의 운영 및 추가 콘텐츠 개발도 함께 진행합니다. 이 중 콘텐츠 운영과 개발에 관한 부분입니다.
○내용 : 씨네 21의 디지털 콘텐츠 운영 및 개발
○담당업무 : 콘텐츠 운영 마케팅, 앱 기획 및 개발, 콘텐츠 서비스 플랫폼 확대
○성과 : 아이패드 전체 디지털 매거진 매출 2위 (1위 성인 콘텐츠 맥심), 잡지 앱 개발 및 론칭, 카카오 페이지에 콘텐츠 제공
- 2012.08 ~ 2013.01 씨네 21 영화 온라인 크라우드 펀딩 사업 기획
이번의 내용은 씨네 21이 디지털 콘텐츠 저작권 관리 자회사인 씨네 21i를 다우기술에 매각 한 이후 새로운 신규 사업을 진행하는데 기획 담당에 대한 것입니다.
○내용 : 온라인 신규 사업 발굴 및 기획
○담당업무 : 시장분석, 아이템 타당성 분석, 온라인 서비스 비즈니스 모델링
○성과 : 영화 크라우드 펀딩을 신규 사업 아이템으로 선정 후 한겨레 그룹 투자에 대한 결제를 득함
다양한 온라인 서비스 관련 시장을 분석하면서 한 가지 공통점을 발견합니다. 경쟁이 이루어지고 있는 시장의 경우 어느 정도 성공의 기본 법칙이 형성되어 있다는 점입니다. 이를 기반으로 비즈니스 아키텍처(BA)를 설계하게 되었습니다.
씨네 21의 영화 크라우드 펀딩 사업 기획은 이러한 크라우드 펀딩의 공통 BA에 영화 잡지 1위로 씨네 21의 장점과 대표님의 니즈, 모회사인 한겨레의 명분 등을 반영하여 기획하였습니다.
2013년 ~ 2016년
이 기간은 창업하여 서비스 플랫폼을 개발하여 운영하던 시기입니다. 이전의 회사에서 직원으로 앱/웹 사업 기획 및 마케팅을 하던 시기와 이후 외주 개발 프리랜서로 기획을 하던 시기와 같은 일을 하지만 전혀 다른 관점과 사고 체계로 일을 하던 시기입니다.
이 경험을 통해 같은 기획이라도 어떤 관점과 목적을 가지고 있느냐에 따라 작업 방식이 완전히 달라질 수 있다는 사실을 절감합니다.
이전에는 고객 기업 기획자로, 에이전시 기획자로의 기획 차이를 경험했지만, 매월 월급을 받는 것은 같았습니다.
그러나 창업하여 직접 플랫폼을 개발하는 것은 제가 월급을 받는 것이 아닌 주는 입장에서 기획을 한다는 매우 현실적이고 직접적인 차이가 있습니다.
조금은 불명확한, 부실한 기획을 해서 개발 기간이 늘어더라도 매월 월급날이면 돈을 받는 상황이 아닌, 부실한 기획으로 개발 기간이 늘어나면 수백만 원에서 수 천만 원 내가 부담해야 하는 상황으로 변한 것입니다.
- 2013.04 ~ 2015.12 자체 중소 공연 서포터스 플랫폼 개발/운영
국내 연극/뮤지컬 공연 시장은 2010년 전후 급격히 성장합니다. 글로벌 10대 시장 안에 들어갈 정도로 성장했으며, 다수의 브로드웨이 뮤지컬이 공연됩니다. 그러나 이러한 공연 시장의 성장은 대학로를 중심으로 한 중소 창작 공연의 암흑기를 형성합니다. 대형 공연의 활황과 중소 공연의 불황으로 시장이 양극화된 것입니다.
인식된 공연 시장 상황에 따라 연극/뮤지컬 협회, 공연사, 관객 등의 인터뷰와 조사를 통해 핵심 문제를 파악하고 이를 해결하기 위한 설루션을 기획하였습니다. 이것이 바로 중소 공연의 마케팅과 관객 정보 제공 위한 서포터스 플랫폼입니다.
○내용 : 공연 개인화 추천 및 공연 상품 형성 및 판매, 관객 관리 기능이 탑재된 플랫폼
○담당업무 : 사업 기획(BM, BA, 제휴, 투자 자금 확보 등), 서비스 기획 (서비스 니즈, 가설 기반 기획), 앱/웹 기획
○성과 : 사업 기획을 통해 창업 지원 선정. 외주 개발 실패 이후 개발자를 채용하여 반응형으로 웹 서비스 개발 성공 및 서비스 진행.
제한된 자금과 개발자 채용의 어려움으로 앱이 아닌 풀스펙 웹 개발자를 채용하게 되었습니다. 이에 따라 모바일은 반응형으로 대응하기로 기획을 하고 웹 구조를 기획합니다.
플랫폼 디자인은 기본 틀을 정하고 전체적인 톤 앤 매너를 결정한 후, 공연 콘텐츠가 등록되면 배치를 통해 자연스럽게 반응형으로 디자인이 완성될 수 있도록 구조 기반 디자인을 기획하여 적용하였습니다. 이 방식은 디자인과 미술에 민감한 여러 공연사 담당자들도 만족할 정도였습니다.
개발된 내용은 사용자 웹 부분, 공연을 등록하는 공연사의 관리자, 플랫폼 관리자 이렇게 3개였으며 모두 반응형으로 개발되었습니다. 공연 사는 티켓 구매 사용자 관리 등을 컴퓨터 없이 스마트폰으로도 할 수 있게 시스템을 지원하였습니다.
공연 상품도 티켓뿐 아니라 공연사가 마음대로 학습, 체험 상품 등을 다양하게 구성할 수 있게 시스템을 기획/개발했습니다.
여기에 공연 시장 데이터를 구조화하여 사용자의 공연 니즈에 따른 공연 서치를 편리하게 할 수 있도록 지원하였습니다. 이러한 공연 데이터 구조화는 이후 공연 추천을 위한 개인화 알고리즘 기획의 기반이 됩니다.
그리고 한번 공연을 즐긴 사용자는 공연이 내린 후에도 커뮤니케이션할 수 있는 기능을 제공했으며, 유사한 공연을 즐긴 사용자에 대해서는 다시 공연을 무대에 올리게 되는 시기 타기팅하여 공연 정보를 노출할 수 있는 프로세스를 기획합니다.
- 2016.02 ~ 2016.08 자체 뷰티 추천 앱 데모 버전 기획, 팀 구성
안타깝게도 중소 공연 서포터스 플랫폼은 추가 투자에 실패합니다. 가장 큰 이유는 중소 공연 시장이 투자에는 너무 작다는 것입니다. 그리고 여전히 50대 이상의 사람들에게 공연 무료 보는 것이라는 인식이 큰 것도 투자나 다른 지원 사업 진행에 어려움을 겪게 하였습니다. 20대와 30대 특히 여성 관객들의 높은 니즈와는 많이 달랐습니다.
투자 미팅 후 피드백을 통해 공연과 데이터 유형은 비슷하면서 시장은 훨씬 큰 뷰티 시장 기반 개인화 서비스 플랫폼으로 피벗을 합니다.
콘셉트는 개인화 추천 뷰티 플랫폼으로 백설공주 여왕의 마법 거울을 모티브로 했습니다. 그리고 뷰티 기업에는 제품의 시장 진입 시 최초 사용자 그룹 확보 후 다수 사용자로의 확장에서 캐즘에 빠지는 것을 해결해 주는 토네이도 마케팅 플랫폼의 역할을 제공해 주는 콘셉트이었습니다.
○내용 : 맞춤 화장품과 뷰티 정보를 제공해 주는 뷰티 개인화 플랫폼 '뷰티미러' (왕비의 마법 거울)
○담당업무 : 사업 기획, 앱 서비스 기획, 팀 구성 인력 확보, 투자 유치
○성과 : 이전 팀을 해체하고 새로운 팀 구성, 뷰티미러 서비스 기획, 데모 앱 개발
안타깝게 '공연 개인화 플랫폼' 개발/운영에서 준비해 둔 투자 자금을 거의 다 소진해서 새로운 팀에게는 월급을 지급할 수 없었습니다. 그래서 개발자의 기회비용 때문에 오랜 기간 팀을 유지할 수 없었습니다.
여기서 기획 비용은 개발자가 외주 개발을 할 때 벌 수 있는 돈을 저와 함께 하면서 벌 수 없게 되는 것을 의미합니다.
투자자는 우리 팀의 사업 의지를 보고 싶어 했고, 개발자는 당장 돈을 벌기 원했습니다. 이 차이가 데모 앱 개발 이후 바로 투자가 이루어지지 않자 개발자 이탈로 이어졌습니다.
이러한 경험을 통해 개발자, 운영 자금 확보와 함께 국내 개발 환경을 파악하기 위한 외주 개발 프리랜서 기획자로 선택을 이끌었습니다. 최소한 프리랜서 기획자가 된 계기는 맞습니다.
그러나 외주 개발 현장을 경험한 후 자체 서비스 개발과 외주 개발은 완전히 다른 개발이라는 사실을 절실히 느끼게 됩니다. 그리고 2020년 이후 개발자는 2016년 이전 개발자와 완전히 다르다는 사실도 경험하게 됩니다.
2016년 ~ 2022년
- 2016.12 ~ 2017.03 KT CIMP(Customer Data Insight Marketing Platform) 프로젝트
KT는 통신사가 그러하듯 여러 앱/웹 서비스를 제공하고 있었습니다. 그러나 수익은 올리고 있지 못했습니다. 이에 KT가 확보하고 있는 데이터를 바탕으로 운영 중인 앱/웹 서비스에서 수익을 올리기 위한 로드맵을 설정하고 시스템 개발을 진행하니다.
○내용 : KT 데이터를 활용한 온라인 마케팅 플랫폼 1차 개발 (클립 사용자 기반 타기팅 모바일 전단 및 맞춤 광고 노출 배너와 클립 전용 멤버십 카드시스템)
○담당업무 : 타깃 마케팅 시스템 기획, KT 스마트월릿인 클립 통합 멤버십 카드시스템 및 약관 관리 기획
○성과 : KT 데이터 기반으로 클립에서의 타기팅 마케팅 상품 로직 및 기획 완료, 외부 카드 및 멤버십 통합 클립 멤버십 관리 시스템 설계, 클립 전용 약관 관리 시스템 설계 완성
처음 계획은 CIMP라는 이름 같이 빅데이터와 인공지능(AI) 시스템, 데이터 시각화 등 좀 더 거대한 시스템이었습니다. 그러나 어떤 이유인지 실제 1차 개발은 전자 지갑 클립 대상 마케팅 시스템으로 축소되어 진행됩니다. 그러나 이후 클립 관련 카드를 직접 관리할 수 있는 시스템의 개발을 요청해야 개발이 추가됩니다. 이때까지 KT 클립은 다른 기업의 게이트웨이에 연결하여 전자 지갑 기능을 제공하고 있었습니다.
광고 상품은 크게 타기팅 앱 푸시와 SMS를 통해 모바일 행사 페이지로 연결하는 모바일 전단과 클립에서 사용자에 따라 다른 광고 배너를 노출해 주는 것이었습니다.
- 2017.06 ~ 2017.07 엔토파즈 자체 재능 판매 플랫폼 기획, 유니언 모바일 스마트폰 쇼핑몰 UI/UX 컨설팅 동시 진행
재능 판매 플랫폼을 준비 중인 기업에서 서비스 플랫폼 기획 의뢰가 들어옵니다. 이에 따라 기획 작업을 하면서 그 기업이 진행하는 다른 사업인 외주 개발 관련하여 다른 기업의 쇼핑몰 UI/UX 컨설팅 작업도 하게 됩니다.
메인 프로젝트인 재능 판매 플랫폼 개발은 워드프레스 기반으로 진행되고 있었습니다. 그리고 회사의 CTO가 있기는 했지만 부트스트랩 기반 프런트엔드 개발자였습니다.
당시 저는 워드프레스 기반 개발을 한 적이 없어 공부를 하면서 기획을 진행합니다.
○내용 : 온라인 재능 판매 플랫폼 기획. 회사의 요청에 따라 부차적으로 쇼핑몰 UI/UX 컨설팅 함께 진행
○담당업무 : 재능 플랫폼 기획, UI/UX 컨설팅, 개발 타당성 분석 등
○성과 : UI/UX 컨설팅 보고서 완성 후 고객 대표님께 발표 진행, 요구 방식의 재능 판매 플랫폼 기획 제공, 워드프레스 기반 개발 타당성 보고서 제공
재능 판매 플랫폼 기업의 대표님은 개발을 외주 기획 워드프레스 개발 회사와 이미 진행 중에 있었습니다. 지금 생각나는 것만 정리해 보면 기본적으로 아이디어스 같은 형태에 크몽 같은 재능 판매와 클래스 101 같은 교육, 여기에 경매 방식과 라이브커머스 등까지 가능한 플랫폼을 원하고 계셨습니다.
그래서 기획이나 개발상으로 이러한 것을 한 번에 하는 것은 불가능하니 하나씩 개발하자고 설득하고 있는 상황이었습니다. 회사 직원들도 모두 대표님을 말리고 있는 상황이었습니다.
그런데 워드프레스 외주 개발사 사장님이 이 모든 게 가능하다고 대표님께 말해서 현재 대표님이 혹한 상태였습니다. 이 상황에서 회사 운영비를 보충하기 위해 워드프레스 기반 쇼핑몰 개발 대행은 따로 하고 있습니다. 추가로 UI/UX 컨설팅 후 광고 수주를 해 오셔서 저에게 쇼핑몰 UI/UX 컨설팅 보고서 작성을 요청하여 진행하였습니다.
저는 쇼핑몰 UI/UX 컨설팅으로 회사에 돈을 벌어주고 나오게 됩니다. 도저히 워드프레스를 스터디해 보다도 외주 개발사의 말은 논리적으로 성립이 되지 않았기 때문입니다.
- 2018.03 ~ 2019.03 자체 화장품 스마트스토어, 카페 24 쇼핑몰 제작/운영
이전 진행하였던 뷰티 개인화 서비스 미련이 남아서 진행한 개인 프로젝트입니다.
○내용 : 화장품 쇼핑몰 제작 및 운영
○담당업무 : 스마트스토어 기반 쇼핑몰 제작 및 운영, 카페 24 기반 쇼핑몰 제작/운영
○성과 : 쇼핑몰 기능과 관리자 로직 파악, 인플루언서 세포 마켓 및 더마 화장품 사용자 니즈와 구조 이해 증진
실제 화장품 판매와 쇼핑몰 운영을 통해 화장품의 구조와 시장에 대한 이해를 넓혔습니다. 특히 이 당시는 인플루언서 마켓에 대한 이해와 이 세포 시장이 어떻게 작동하는지 많이 배우게 됩니다. 또한 스마트스토어와 카페 24 관리자 기능을 다루어 보면서 쇼핑몰 관리자에 대한 이해가 증진되었습니다.
- 2019.04 ~ 2019.07 웹에이전시 프로젝트 계약
이 시기는 한 웹에이전시와 계약을 통해 기획 업무를 했던 시기입니다. 웹에이전시는 자체 온라인 서비스를 준비하고 있어서 연락을 한 것인데, 우선 먼저 웹에이전시 프로젝트를 해주길 원했습니다.
그래서 지방프로젝트를 우선 하기로 했습니다. 그런데 회사에 출근해 보니 계약 프로젝트에 문제가 생겨 취소되었다고 통보받았습니다. 그래서 회사 내 여러 프로젝트들을 하게 됩니다. 그리고 이후 기획자와 디자이너만 약 20여 명가량 투입되는 GS 그룹 앱/웹 서비스 통합 프로젝트에 투입됩니다.
○내용 : 회사에서 제공하는 다양한 프로젝트 기획 진행 (위즈위드에 제안할 리버스 O2O 서비스 기획, 투자 제안서만 있는 골프앱의 기획 그리고 이후에는 GS 그룹 프로젝트에 투입되어 역삼동 출근)
○담당업무 : 회사에서 요청하는 다양한 앱/웹 기획 처리
○성과 : 위즈위드 O2O 서비스 제안 작성 및 발표, 투자/지원 사업 제안서만 골프앱 기획 초안 완성 후 고객 미팅 후 진행 내용 확인 정리, GS 그룹 TFT 요청에 따라 GS 앱/웹 서비스 기획 프로세스 진행
원래 진행하기로 했던 프로젝트가 취소된 것을 출근 후에 알게 되어, 이후 회사 내 남겨져 있던 여러 기획들을 처리합니다. 그동안 이런 일이 여러 번 있어서 저에게는 크게 문제 되지는 않았습니다.
중요한 것은 제가 SI와 웹에이전시 기획이 완전히 다르다는 것을 알게 된 기간이라는 점입니다. 그리고 프로젝트 규모나 내용에 따라 화면 설계만으로는 개발을 할 수 없다는 사실을 확실히 알게 된 시기이기도 합니다.
SI에는 개발자는 많지만 기획자나 디자이너가 적은 이유, 웹에이전시에는 기획자나 디자이너는 많지만 개발자가 적은 이유가 있는 것입니다.
원래 하기로 했던 프로젝트가 취소된 이후 바로 GS 그룹의 GS프레시, 심플리쿡, 미식일상, 오가닉 개발 프로젝트에 투입되기로 했습니다. 그런데 이 조차 한 달, 두 달 미루어지고 있었습니다.
그래서 회사에 남아서 처리되고 있지 못했던 기획 업무들을 하던 도중 GS 그룹의 IT 자회사인 GSITM에서 인터뷰를 하자는 요청이 왔습니다. 원래 투입 예정이었으나 GS에서 서비스 기획을 요구해서 서비스 기획을 할 수 있는지 확인 인터뷰를 하자는 것이었습니다. 이 인터뷰를 통과해서 6월 드디어 역삼동 GS 빌딩으로 출근합니다.
그러나 이미 개발은 2019년 연초부터 진행되고 있었습니다. GSITM과 GS 그룹의 TFT와 의견 충돌로 실 개발은 진행되지 못한 것이었고, 이로 인해 저의 투입도 두 달 미루어졌던 것이었습니다.
가장 큰 충돌의 이유는 GSITM은 기존 외주 개발 방식으로 설계를 해서 개발하자고 하고 , GS 그룹의 TFT는 왜 그렇게 개발해야 하는지 전혀 납득을 못해 미루어지고 있었던 것입니다.
GS 그룹도 대기업이고 TFT 사람들도 나름 엘리트인데 아무리 개발을 몰라도 기존 인기 앱/웹을 벤치마킹해서 비슷하게 개발하자는 것은 논리적으로, 전략적으로 이해되지 않는 것이었습니다. 또한 벤치마킹 대상이 대부분 경쟁사이므로 자존심이 허락하지 않은 것도 있는 것으로 저는 느껴졌습니다.
투입 인력 중 기획/디자인 PM(전체 개발 PM은 GSITM 직원이었습니다)인 관계로 저만 GS 그룹 TFT와 같은 방에 있었습니다. GS 그룹 TFT 분들과 이야기해 본 결과 TFT에서는 개발을 그렇게 해야 하는 이유를 알고 싶어 하는 것이었습니다. 그래서 먼저 서비스 기획 프로세스를 진행하기로 했습니다. 먼저 GS 그룹의 TFT 담당자들을 모아 놓고 온라인 서비스 기획 프로세스를 발표하였습니다. 그리고 이에 대한 프로세스를 진행하는 것으로 하였습니다.
그러나 이미 GSITM과 GS 그룹의 TFT이 갈등은 GS 그룹 경영진에까지 전달되었습니다. 그리고 서비스 기획이 진행되는 도중 전격적으로 원청사는 GSITM에서 LG CNC로 변경됩니다. 이 변경은 TFT 담당자도 몰랐다고 합니다. 그리고 LG CNS에게서 우리는 철수를 요청받게 됩니다.
- 2020.01 ~ 2020.06 에르띠 화장품 온라인 마케팅 캠페인 기획 컨설팅
신생 에스테틱 화장품 브랜드인 에르띠의 온라인 마케팅 특히 인플루어서를 기반으로 한 인스타그램 마케팅 캠페인에 다한 컨설팅을 진행한 프로젝트입니다.
○내용 : 인플루언서를 활용한 인스타그램에서의 마케팅 캠페인 컨설팅
○담당업무 : 인플루언서 마케팅 현황 분석, 컨설팅 보고서 작성/제공
○성과 : 에르띠 상황에 맞는 인플루언서 활용 방안 제안 후 진행
화장품은 내셔널 브랜드와 세포마켓 브랜드로 구분할 수 있습니다. 당시 인기를 끌던 인플루언서 커머스 화장품의 상당수는 세포마켓 브랜드라고 할 수 있습니다. 이런 브랜드들이 모여 지금의 올리브영 화장품의 바탕이 되었다고 할 수도 있습니다.
- 2020.09 ~ 2020.10 LG 구매관리 시스템(하우시스 앱/웹) 구축 종료 시점 기획서 현행화 작업 투입
○내용 : 하우시스 앱/웹 개발 종료 시점 기획서와 개발 내용 차이를 현행화하는 기획 작업 투입. 프로젝트 투입 결과 완성 기획서가 없다는 사실을 알게 됨. 또한 개발 진행 상황을 파악할 수 없는 상황. 이에 따라 기획서 현행화는 물리적으로 불가능했고 단지 프로젝트 팀의 요구에 따라 기획서 작업 진행.
○담당업무 : 작업된 기획서와 개발 내용과 괴리 부분을 찾아 수정하는 작업
○성과 : 기획 PL, 프로젝트 PM, LG CNS 담당자 등의 요구 사항이 서로 달라 이에 맞추다 철수함. 현행화를 하지 못했으므로 특별한 성과 없음
프로젝트 투입 후 확인해 보니 여러 버전의 기획서가 있었으나 컨펌된 최종 기획서는 없는 상황이었습니다. 또한 기존 프로젝트 인력과 함께 투입되었던 개발자들에게 확인해 본 결과 기획과 개발이 어떻게 연결되어 작업되고 있는지 알고 있는 사람이 없었습니다. 기획팀과 개발팀 각각 전부 최소 3번 정도 모두 나가고 새로 다시 꾸려졌다고 했습니다. 그러므로 기획과 개발이 왜 이렇게 했는지, 어떻게 하고 있는지 알고 있는 사람은 없다고 전해 들었습니다.
개발 목적 시스템 정의와 여러 버전의 불안전한 기획서, 확인 가능한 개발 내용을 검토해 본 결과 개발은 계약된 목적 대상 완성할 수 없는 시스템 기반으로 작업되고 있는 상황이었습니다. 함께 투입된 개발팀에도 물어보니 1달째 일을 주지 않아 코드 리뷰와 함께 이전 개발자가 적어 놓은 주석을 보고 있다고 했습니다.
이에 따라 현행화는 불가능한 상황으로 판단되었습니다.
- 2020.11 ~ 2020.12 한국고용정보원 고용*노동 DW 및 공동이용시스템 구축 사업 관리자 기획
○내용 : 한국고용정보원 신규 DW 이용시스템의 관리자 파트 기획
○담당업무 : 관리자 기획
○성과 : 코로나 등의 상황으로 빠른 철수를 해서 큰 성과는 없음
단기 프로젝트이기도 하고 코로나로 여러 번 우여곡절이 있었기에 큰 성과는 없었습니다. 코로나 외의 우여곡절의 이유는 이후 진행되는 코트라 프로젝트에서도 잘 나타납니다. 변경된 공공 IT 입찰 방식 때문일 수도 있다는 생각이 들었습니다.
- 2021.03 ~ 2021.06 코트라 무역 디지털 전환 이행을 위한 3대 플랫폼 연계*협력 및 기능 고도화 구축
처음에는 제안서를 위해 잠시 투입되었으나, 이후 고객사(코트라)의 요청에 따라 기획 PA를 하고, 또 요청에 따라 기획 PL까지 하게 된 프로젝트입니다.
○내용 : 코트라 바이코리아 플랫폼 고도화 프로젝트 기획
○담당업무 : 제안서 기획, 소부장 커머스 플랫폼, 플랫폼 연동 기획 등
○성과 : 제안 채택. 코트라 요청에 따라 기획 PA 및 PL까지 담당
제안서 아르바이트로 시작하여 기획 PL 역할까지 한 프로젝트입니다.
코트라도 공공 기관이므로 개발 컨소시엄에서 기획은 주로 웹에이전시가 맡게 됩니다. 이 부분에서 추천된 기획자를 코트라에서 거부해서 제가 기획 PA, PL을 하게 된 것입니다.
코트라 프로젝트는 매우 복잡한 무역 소부장 데이터를 정리하여 현 바이코리아 DB에 적용하는 것과 바이코리아 DB와 다른 외부 플랫폼인 Tradekoer(한국무역협회)/Ksure(한국무역보험공사)/gobiz(중소기업진흥공단)과 연동하는 것이 주 업무였습니다. 이를 통해 바이코리아에 한번 등록으로 상품 Tradekoer(한국무역협회)/Ksure(한국무역보험공사)/gobiz(중소기업진흥공단)에도 등록됩니다. 바이어는 바이코리아를 통해 Tradekoer(한국무역협회)/Ksure(한국무역보험공사)/gobiz(중소기업진흥공단) 상품도 구매할 수 있고, 무역 거래도 할 수 있게 됩니다.
그러나 화면 기획만 하는 웹에이전시 기획만으로는 이러한 기술적 기획을 할 수 없기에 자꾸 대행사가 추천하는 화면 기획자를 코트라에서 거부해서 제가 기획 PA를 거쳐 PL까지 하게 된 것입니다.
제가 PL을 맡은 이후 점차 프로젝트 팀에서 시스템 물리 모델과 논리 모델, 아키텍처까지 모두 저에게 하라고 해서 이것까지는 제가 할 수 없어 함께 있던 SI 경력이 많았던 DA 분과 협의 끝에 철수하기로 결정합니다.
일단 본 프로젝트는 거대하고 복잡한 코트라 바이코리아의 소부장 데이터를 정리하고 이를 외부의 관련된 시스템과 연동하기 위해 사전 컨설팅 자료를 기반하여 진행되는 것이었습니다. 이에 따라 바이코리아 소부장 데이터의 모델링을 시작으로 데이터 구성 및 외부 시스템의 데이터 시스템에 따른 연동 설계가 되어야 했습니다.
이 부분은 아무리 제가 어느 정도는 개발을 이해하고 있다고 해도 기획자인 관계로 할 수 없는 부분이기도 합니다.
한국고용정보원과 코트라 프로젝트는 공공 IT 입찰의 문제점을 모두 보여준 프로젝트라 생각합니다. 개인적으로 이후 공공 프로젝트는 좀 꺼리게 되게 된 것도 사실입니다
- 2022.01 ~ 2022.07 SI 프로젝트
이 기간 동안 한 SI 개발사의 요구에 따라 총 3개의 프로젝트를 진행하게 됩니다. 2022년 프로젝트들은 본격적으로 분석/설계에 기반한 기획을 진행하게 됩니다. 이를 간단히 정리해 봅니다.
1월 파스토 밀크런 프로젝트 투입이 결정되어 본 SI 개발사와 인연을 맺게 됩니다. 파스토도 개발사도 모두 삼성동에 있어서 1월 파스토가 개발사로 와서 미팅을 하고 일부 요구 사항을 전달받습니다. 이를 토대로 밀크런 프로세스를 기획하기 시작합니다.
밀크런은 스마트스토어나 쿠팡의 풀필먼트 서비스를 이용하는 판매자가 그때 그때 필요한 배송 제품을 최적의 풀필먼트 창고에 입고 시키는 서비스입니다. 하루 단위로 판매자 창고에서 풀필먼트 창고 제품이 입고되며, 물류 차량은 AI에 의해 상차 할 판매자와 하차할 풀필먼트 창고를 배정받게 됩니다.
○내용 : 파스토 밀크런 개발 프로젝트 (1월~2월)
○담당업무 : 밀크런 경쟁사 분석, 밀크런 기능 정의 후 프로세스 기획, 엑슈어로 화면 기획
○성과 : 밀크런 프로젝트는 파스토 내부 사정으로 2월 중단. 이에 개발사는 개발 비용 요구를 위해 작업 내용 요청. 그래서 전달한 프로세스 문서를 보고 파스토에서 4월 진행될 프로젝트에 기획자만 투입 요청함.
파스토 밀크런 프로젝트는 파스토 사무실 투입이 미루어지다가 엎어진 프로젝트입니다. 저와 개발 PL 1명은 두 달간 개발사로 출근했습니다. 두 달 동안 개발사 직원인 PM까지 총 3명이 밀크런 작업을 한 것입니다. 이에 따라 개발사는 파스토에게 개발비를 받기 위해 그동안 작업한 기획, 개발 문서를 요청합니다. PM이 모아 파스토에 전달했다고 합니다.
그리고 파스토에서 기획자만 투입해 줄 것을 요청합니다. 이 새로운 파스토 프로젝트는 1달 후라 저는 바로 진행되는 개발사의 다른 프로젝트를 선택합니다.
파스토 밀크런에 이어 같은 개발사의 다른 프로젝트인 LX 판토스 프로젝트에 투입됩니다. 이는 기존 판토스 회계시스템을 크라우드로 이전하면서 화면을 수정하는 정도의 프로젝트라 전달받았습니다.
○내용 : 판토스 회계시스템 크라우드 이전 및 UI 개선 (3월~5월)
○담당업무 : 회계시스템 기획
○성과 : AS-IS 회계시스템 분석 및 개선 로드맵 계획
'LX 판토스 회계시스템 크라우드 이전 프로젝트'는 투입 전 프로젝트 범위와 투입 후 확인된 범위가 극단적으로 다른 프로젝트였습니다.
LX는 기존 하나로 묶여 있던 오래된 ERP 시스템을 각각 분리하여 각각 개발하고 있었습니다. 거의 모두 차세대급으로 기존 ERP 시스템의 각각의 카테고리 하나만으로 약 100억 수준의 개발 프로젝트라는 사실을 투입 후 알게 되었습니다. 이런 프로젝트가 여러 개 진행되고 있고 우리도 이 중 하나였던 것입니다. 그런데 우리 프로젝트 예산은 다른 프로젝트의 반의 반도 안 되는 수준이었습니다. 백엔드 개발이 없기 때문이라 전해 들었습니다.
투입 전 설명은 기존 회계시스템을 크라우드에 이전하면서 백엔드 개발은 없고 UI 개선만 있다고 들었습니다. 언뜻 이해가 되지 않았지만 예산 규모로 보았을 때 전체 회계시스템 개발은 아닌 것은 확실했습니다. 기존 시스템을 그대로 사용하면서 사용성 개선 정도 수준이면 이해되는 수준이었습니다.
그러나 투입 후 PM과 개발 PL을 통해 회계시스템 DB도 바꾸고 백엔드 시스템도 다르게 간다고 전해 들었습니다. 또 기존 메인 시스템 이용 브라우저인 익스플러우의 MS 지원이 중단되면서 이 또한 바꾸어야 했습니다.
그냥 회계시스템 모두를 다 바꾸어야 하는 상황이 된 것입니다.
그리고 개발자와 기존 회계시스템의 코드를 분석해 본 결과 많은 부분이 하드 코딩되어 있고, 프라이머리 키(PK)가 하드 코딩으로 박혀 있어 하나만 조회해도 모든 프로세스를 다 확인하는 형태로 되어 있었습니다.
이 때문에 사용자는 간단한 조회를 해도 시간이 오래 걸렸던 것입니다. LX 판토스 회계시스템 이용 부서들에서는 간단한 조회도 너무 오래 걸리다는 불만은 시스템 코딩의 문제인 것입니다. 이를 개선하기 위해서는 대대적인 코드 수정이 필요한 상황이었습니다. 이를 위해서는 판토스 회계시스템 BA(비즈니스 아키텍처)와 BP(비즈니스 프로세스)를 알아야 했습니다.
그래서 10년 가까이 판토스 회계시스템을 운영/관리 중인 개발사와 회의를 했습니다. 최소한 기획서 또는 이용 매뉴얼이라도 전달해 달라고 요청했으만, 없다고 말만 전달받았습니다.
자신들도 몰라서 고객이 요청하면 하드코딩으로 문제를 해결하고 있었고, 이렇게 10년을 넘게 사용하니 코드가 복잡해져서 자신들도 코드를 파악하지 못하고 있다는 말만 들었습니다. 그래서 간단한 조회도 바로 진행되는 것이 아닌 메인 키를 하드코딩으로 코드에 박아둔 후 모든 프로세스를 다 확인하는 것이었습니다.
개발사에 현재 상황을 설명하고 현재는 회계시스템의 BA(비즈니스 아키텍처) 및 BP(비즈니스 프로세스) 설계 이후 개발을 진행해야 할 것 같다는 의견을 전달했습니다.
저는 SAP는 모르지만 경영학과를 나와서 회계나 인사관리 프로세스를 알기에 설계 작업을 할 수는 있지만, 현재 잡힌 개발 기간 동안에는 절대 불가능하다고 말씀드렸습니다.
이에 따라 개발사는 추가 협의를 하기로 하고 저는 다른 프로젝트로 이동합니다. 있는 동안은 개발자와 시스템 분석만 했습니다.
LX 판토스 이후 바로 개발사의 다른 프로젝트인 암웨이 건강기능식품 추천/구매 시스템 개발 프로젝트 PM으로 투입됩니다. 이 프로젝트는 암웨이의 제품 추천 프로젝트의 건강식품 분야의 개발입니다. 이미 유산균 제품 추천 플랫폼은 개발 완료되어 테스트 중인 상황입니다. 우리 프로젝트는 앞서 진행된 유산균 프로젝트의 회원가입과 로그인/아웃 등 공통 모듈을 활용하여 개발 진행되는 프로젝트입니다.
로그미 서비스는 사용자의 건강 검진 정보와 생활 습관을 취합하여 API를 통해 외부 기관에서 전달한 후 분석 정보를 받아 암웨이 건강 기능 제품을 추천해 주는 서비스입니다.
○내용 : 암웨이 건강식품 추천/구매 로그미 프로젝트 (6월~7월)
○담당업무 : PM 및 분석/설계
○성과 : 외부 건상 분석 시스템과의 연동 설계 초안 완성. 공통 모듈 분석 중 심각한 버그 발견. 해당 버그로 인해 암웨이에서 우리 프로젝트를 포함한 전체 추천 프로젝트 중단 요청.
우리 프로젝트에 앞서 진행된 암웨이 제품별 추천 서비스 개발의 1차 프로젝트(유산균 추천) 역시 같은 개발사에서 진행되었습니다. 우리 프로젝트의 약 40~50% 개발 상당은 앞선 프로젝트에서 개발된 것을 사용해야 했습니다.
그래서 최종 산출물 작업 중인 앞선 유산균 추천 시스템 PM에게 기획서를 요청하여 받았습니다. 그리고 테스트 아이디/비번도 받아 저희 프로젝트가 활용할 개발된 모듈을 테스트해보고 있었습니다.
전달받은 앞선 유산균 추천 기획서를 보니 화면 설계만 되어 있어서 해당 프로젝트 PM에게 문의했습니다. PM 말로는 기획서로는 개발할 수 없어 산출물로만 사용하고 개발은 기획서와 별개로 진행했다는 대답을 들었습니다.
실질적으로 기획/설계 없이 개발되었다는 점이 걱정이 되어 테스트 아이디/비번을 요청하고 테스트를 하던 중 랜덤 하게 로그아웃하면 안내도 없이 바로 회원 탈퇴 시키는 버그를 발견했습니다. 이를 개발사에 바로 전달했습니다.
암웨이에서도 내부 직원 및 판매 회원들로 개발된 유산균 추천 서비스를 테스트하고 있었는데, 이런 문제들로 현재 고객센터에 전화가 빗발치고 있다고 전해 들었습니다.
이런 문제가 발생하자 암웨이 대표님이 모든 추천 시스템 관련 프로젝트를 중간하라고 했다고 합니다.
이에 따라 우리 프로젝트도 중단되게 됩니다.
제가 앞선 내용에서 2016년 이전과 이후 개발자는 다르다고 한 말의 이유는 여기에 있습니다.
개발자뿐 아니라 기획자도 완전히 다릅니다. 기획자는 화면만 그리고 개발자와 협업하지 않는 것이 흐름이 된 것으로 보입니다.
앞선 암웨이 추천 시스템 기획자도 기획서만 작성하고 개발자와는 같이 일을 하지 않았다고 합니다, 그러므로 개발자가 기획서를 보다가 의문이 들어도 물어볼 기획자는 이미 프로젝트에서 철수한 상태였던 것입니다. 스토리보드도 문서 한 장 한 장은 그럴 듯 하지만 스토리보드라는 말이 무색하게 스토리가 연결되지 않는 부분이 많았습니다. 개발자와 협업하지 않기에 스토리보드에는 개발자가 참고할 내용이 빠진 것도 많았습니다.
점점 기획과 개발이 분리되어 진행되는 프로젝트 많아진 듯하다가, 이제는 개발 설루션 및 프레임워크가 좋아져서 그런지 설계 없이 바로 코딩하는 경우도 많아진 듯합니다.
전부는 아니겠지만 제가 개발자에게 전해 들은 말로는 DB도 ERD 모델링 없이 바로 DB프로그램에서 엔티티를 생성해 작업한다고 들었습니다.
아마 암웨이 시스템의 버그는 기획 없는 개발, 설계 없는 코딩에서 나타난 것은 아닌가 개인적으로 생각해 봅니다.
만약 그렇다면 제가 돈을 내는 플랫폼을 이렇게 개발한다면 소름 돋을 것 같기는 합니다.
- 2022.08 ~ 2022.12 오케이 금융 그룹(오케이 저축은행/캐피털) 오케이비교대출플랫폼 개발 프로젝트
암웨이 이후 개발사를 옮깁니다. 이번 개발사는 프로젝트 PM을 하면서 기획을 보아 달라는 요청에 의해 우선 1년 계약하고 진행하였습니다. 이 개발사는 오케이금융 그룹 회장님의 의지가 강한 비교대출플랫폼 개발을 따서 저에게 1년 계약을 제안한 것은 아닌가 하는 생각이 듭니다.
비교대출플랫폼은 직장, 신용 등 개인 정보를 통해 시중 은행의 가능한 대출을 알려주는 플랫폼. 인증 정보를 통한 스크래핑으로 더 정확한 개인 정보를 통해 대출 가능성을 확인하는 두 가지 방식이 있습니다.
공인/금융/사설 인증 및 대출을 진행 중인 금융기관과 연결하여 해당 유저의 가능한 대출 상품을 보여줍니다. 그리고 대출을 연결하여 주는 플랫폼입니다.
○내용 : 오케이 금융 그룹(오케이 저축은행/캐피털) '오케이비교대출' 플랫폼 1차 개발○담당업무 : 1차 개발 PM 및 기획 (기획을 고객이 직접 해서 PM이지만 기획 부분을 체크하면서 진행), WBS 작성/관리, 회의록 관리, 개발 환경 체크 및 설치 설루션 업체 관리 등 소규모 프로젝트라 PMO 없이 관리 전반 진행
○성과 : 1차 개발 종료. 2차 계약 완료 후 철수 (1차 개발은 1월 중순 완료 예정이었으나 12월에 2차 개발 계약을 하면서 추가 개발 사항이 늘어나서 현 진행까지 인수인계 후 철수)
오케이 비교 대출 플랫폼의 투입이 8월이라 계약하였으나 내부 품의 문제로 1달 미루어져서 '오케이비교대출' 프로젝트를 사전 분석 하면서 개발사의 다른 프로젝트 기획서를 검토하여 주었습니다. 검토한 기획서는 펫 앱 서비스 스토리보드였습니다.
전형적으로 고객 요구사항에서 바로 스토리보드 양식에 작성한 기획서여서 다소 내용의 연결과 흐름이 부실한 부분이 있습니다. 그래서 고객 요구 사항을 체크한 후 분석하여 기존 기획서 내용과 대조 분석하였습니다.
그리고 요구 사항 기반 목적 시스템의 구조를 설계하고, 기능정의서 항목과 화면정의서 항목을 분리한 후 세부 기능에 따른 프로세스를 다시 정리하였습니다. 이런 문서를 바탕으로 다시 기존 스토리보드를 확인한 후 보완하였습니다.
이 과정 중 8월 개발팀 미팅 후 9월에 바로 회현역 근처에 있는 오케이 금융 그룹( 오케이 저축은행/캐피털) 건물로 출근하게 됩니다.
1달 투입이 미루어진 이유 중 하나는 오케이 금융 그룹이 현재 차세대 금융 시스템 개발을 하고 있기 때문이었습니다. 우리가 개발할 '오케이비교대출플랫폼'도 이 차세대 시스템과 연동됩니다. 그래서 같은 개발 플랫폼을 공유하고 이 때문에 조금 미루어진 듯 보였습니다.
모든 개발 환경 세팅과 설치는 오케이 금융 그룹 산하 IT 자회사인 오케이데이터시스템(OKDS)에서 해 주는 것으로 하고 진행하였습니다.
프로젝트 관리 시스템(PMS)도 오케이에서 요구하는 시스템으로 작업했습니다.
문제는 개발 환경 세팅이 지연되고, 고객이 요구하는 설루션의 설치 또한 예상외로 시간이 매우 오래 걸렸다는 점입니다. 그래서 1차 개발의 대부분은 로컬 서버에서 진행됩니다.
비교 대출 기능은 쿠콘 API로 진행되는데 이 또한 개발 환경 세팅이 늦어지는 관계로 연동 테스트가 많이 지연되었습니다. 일단 연결 보안 포트 확인만 하고 데이터 테스트는 미루어졌습니다.
이후 오케이 금융 그룹 담당자로부터 기타 여러 시스템의 연동 적용을 해달라는 요구를 받았으나, 이 대상 시스템을 세부 확인해 본 결과 거의 다 개발 완료가 안 되어 있는 시스템이라 1차 개발 기간 동안은 연동이 불가능하다고 확인합니다.
실질적 1차 개발이 9월 ~ 다음 연도 1월 중순까지로 매우 짧은 관계로 예상치 못한 추가 요구 사항을 수용할 여력이 없었습니다.
12월에 2차 개발 계약이 진행됨에 따라 제가 미루어 두었던 추가 개발들이 수용되기 시작합니다. 이로 인해 기존 WBS와 다른 계획이 필요한 상황이 되어 저는 인수인계 후 철수하게 됩니다.
2023년
2023년은 1월부터 예정된 프로젝트가 사라지고, 이후에도 취소되는 경우가 많았습니다.
그래서 일단 너무 프로젝트를 잡으려 하지 않고 그동안 기획을 정리하는 년도로 삼기로 했습니다. 그리고 이제 12월이 되었습니다.
그러다 보니 강의 요청도 들어오기도 했습니다.
그러나 저 또한 기획 소양과 이론, 사고는 없는 단순히 문서 작업만 할 줄 아는 학원 기획자를 만드는 것이 아닌가 하는 생각이 들었습니다.
최근 프로젝트를 보면 개발을 할 줄 모르는 개발자, 기획은 모르는 기획자도 종종 보게 됩니다. 스펙 중심으로 채용을 하다 보니 이런 개발자와 기획자가 증가하는 것 같습니다.
개발자에서는 개발할 줄 모르는 단기 학원 연수 개발자가 이미 문제가 되었습니다. 그래서 유명 스타트업, IT 대기업에서는 코딩 테스트를 합니다. 하지만 기획 씬에서는 이런 필터링이 없습니다.
오히려 프로토타이핑 기획서 제작 툴의 등장으로 점점 기획은 디자인화 되어가고 있습니다. 이로 인해 개발 프로젝트임에도 기획자는 개발자 커뮤니케이션이 안되고 있습니다.
저의 경우 외주 기획만 한 것은 아니고 회사에서 기획을 하기도 했고, 창업을 해서 돈을 주는 입장에서 기획을 한 적도 있습니다. 만약 지금과 같이 화면만 기획하는 기획자가 들어온다면 저의 팀이나 회사에는 뽑지 않을 것입니다. 저는 이들이 만들어 내는 문제를 많이 보았기 때문입니다.
그리고 기획 이론적으로 이런 기획은 의미가 없습니다. 최소한 화면 뷰 개발만 하는 것이 아닌 앱/웹 개발, 서비스 개발을 하는 것이라면 말입니다.
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