종종 뉴스를 보면 어떤 앱 서비스의 점유율이 50%고 다른 경쟁 서비스는 30% 점유율을 가지고 있다 등이 나옵니다. 또 거래 점유율이라는 말을 보면 또 순위가 다르게 표시되고는 합니다. 때로는 앱 트래픽 순위에서는 또 다른 순위가 표시되기도 합니다. 이런 차이 나는 몇몇 개념을 통해 시장 점유율의 의미를 생각해 보고자 합니다.
시장 점유율의 전통적 개념
시장 점유율은 어떤 제품이나 서비스가 시장 소비자/사용자를 장악하고 있는, 시장에 줄 수 있는 영향력의 정도 개념으로 이해될 수 있습니다.
시장 점유율은 물리적 제품의 경우 어느 정도 쉽게 파악될 수 있습니다. 제품이 판매되는 수량을 통해 점유율을 계산하면 되기 때문입니다. 이는 대부분의 해당 제품 사용자가 여러 경쟁 제품 중 고민을 통해 한 제품만 구매한다는 사실에 기인합니다.
예를 들면 스마트폰 사용자는 아이폰을 구매해 사용하고 있으면 동시에 갤럭시를 구매하여 사용하는 경우는 매우 적습니다. 물론 스마트폰을 바꿀 때가 되면 다음 스마트폰으로 갤럭시를 구매할 수도 있을 것입니다. 이 때도 아이폰을 함께 구매해 사용하는 경우는 극히 일부를 제외하고는 없습니다.
그렇다고 여러 제품을 구매해 사용하는 소비자가 있다고 해도 점유율 계산에 큰 문제개 있는 것은 아닙니다. 일단 제품을 구매한다는 것은 비용의 지불을 의미하기 때문에 1개가 아닌 2개, 3개를 구매하였다 해도 점유율 계산의 오차는 발생하지 않습니다. 주로 사용하는 제품과 보조로 사용하는 제품을 굳이 구분하여 점유율을 표시하려고 하지 않는다면 큰 문제가 되지 않습니다.
온라인 서비스 점유율이 가진 문제
그러나 온라인 서비스에서는 문제가 있을 수 있습니다. 온라인 서비스 사용자는 물리적 제품과 다르게 기본적으로 하나의 서비스만 사용하는 것은 아닙니다. 같은 서비스 분야의 주로 사용하는 서비스도 보통 2~3개는 되고, 회원 가입된 온라인 서비스는 그 이상이 되는 경우가 많습니다.
물리적 제품 구매 시 점유율에 포함되지 않는 탐색과 같은 아이쇼핑이 온라인 서비스에서는 직접 점유율에 영향을 주는 회원 가입의 형태가 되기도 합니다. 일부 서비스는 회원 가입을 하지 않으면 어떤 서비스 인지 확인할 수 없기 때문입니다. 그리고 최근 온라인 서비스의 회원 가입 트렌드는 과거와 같이 개인 정보를 많이 요구하지도 않습니다. 때로는 이미 가입해 있는 SNS나 이메일로도 바로 가입할 수 있게 지원하는 서비스도 많이 있습니다.
그러므로 온라인 서비스 분야에서 전통적으로 사용하고 있었던 점유율 개념인 가입자 기준은 어쩌면 온라인 서비스의 실질적인 영향력을 평가하는데 의미가 없는 수치일 수 있게 된 것입니다. 특히 퍼포먼스 마케팅, 추천인 마케팅의 활황과 가입 보상 제도로 인해 사용이 아닌 보상이나 할인을 목적으로 서비스에 가입하는 사용자도 있어 더욱 온라인 서비스 가입자의 점유율로의 의미는 희석되고 있습니다.
온라인 서비스별 점유율 지표 다양화
그래서 각 온라인 서비스 분야별로 서비스 특성에 따라 가입자 지표를 보완할 수 있는 점유율 지표를 활용하고 있습니다. 온라인 서비스 특성상 중복 사용자도 많고, 가입 후 이용은 하지 않는 서비스도 많기 때문입니다.
온라인 쇼핑 플랫폼의 점유율을 파악할 때는 가입자의 수 이상 중요한 것이 바로 플랫폼 내의 거래액 규모입니다. 온라인 쇼핑의 특성상 아무리 가입자가 많아도 실제 거래가 일어나지 않는다면 온라인 쇼핑으로 의미가 없기 때문입니다.
SNS와 같은 무료 서비스의 경우는 가입자 이상 트래픽이 중요합니다. 트래픽이 없는 SNS는 사용자 간 상호 작용이 없다는 의미이기에 SNS가 가진 서비스 목적성을 달성하고 있다고 볼 수 없기 때문입니다. 그렇다고 가입자 수가 중요하지 않은 것은 아닙니다.
일정 규모 이상 SNS가 수익화를 위해 진행하는 광고의 경우 사용자의 다양성이 의미가 있기 때문입니다. 예를 들어 광고를 집행할 만큼 트래픽이 발생한고 있는 SNS의 경우, 소수 사용자가 엄청난 트래픽을 올리고 있는 SNS보다 다수의 사용자가 모여 같은 트래픽을 올리고 있는 상황이 광고주 입장에서 광고 효과를 보기 더 좋습니다.
또 온라인 게임에서는 이들과 조금 다른 지표를 통해 점유율을 파악할 수 있습니다. 부분 유료화 온라인 게임의 경우 유료 아이템 결제액이 중요한 점유율 지표가 될 수 있습니다. 그러나 사용자 트래픽이 떨어진다면 온라인 게임으로 유료 결제액 만으로 점유율 의미를 부여하기는 어렵습니다.
이용 트래픽은 낮고 유료 결제액이 높다는 것은 사용자가 게임을 즐기기 위해 해당 온라인 게임을 이용하고 있다고 보기 어렵기 때문입니다. 게임은 안 하고 뽑기만 하고 있는 게임을 온라인 게임이라 부르기 어렵기 때문입니다.
또한 트래픽이 높다고 점유율이 높다고 보기도 어렵습니다. 많은 오토 프로그램으로 게임을 하는 사용자들도 꽤 있기 때문입니다. 이 경우 게임을 하고 있는 것은 사용자가 아닐 수 있습니다.
이 때문에 온라인 게임 점유율은 가입된 회원 수, 트래픽, 유료 결제액 등의 복합적인 고려를 통해 파악되어야 정확도를 높일 수 있습니다.
왜 다른 점유율 지표를 활용하는가?
점유율이라는 말은 같지만 온라인 서비스의 경우 다양한 방법이 활용되는 이유는 한 가지입니다. 해당 온라인 서비스 시장에서 해당 서비스의 경쟁 우위, 영향력을 평가하기 위함입니다.
아무리 가입자가 제일 많은 서비스라도 사용자들이 이 서비스 플랫폼에서 발생하는 이벤트에 관심이 없다면 점유율이 높은 서비스라 말하기 어렵습니다. 이 서비스 운영 기업이 가입자 기준 점유율 1위라 말하는 것은 단지 광고/홍보 문구의 가치 이상은 가지기 어렵울 것입니다.
반대로 가입자는 전체 시장 기준 5위 정도에 지나지 않지만, 이 서비스 플랫폼에서 발생하는 일들이 해당 서비스 사용자들을 움직이고 관심이 집중된다면 영향력 정도는 가입자가 가장 많은 서비스보다 더 클 것입니다. 이는 트래픽 증가로 나타날 것이며, 콘텐츠의 확산으로 나타날 것입니다.
결국 우리가 온라인 쇼핑, SNS, 온라인 게임 등에서 조금씩 다른 점유율 평가 지표를 적용하고 있는 것은 각 서비스 시장 분야에서의 개별 서비스 플랫폼의 영향력을 평가하기 위해서입니다.
이는 온라인 서비스 분야에 따라 이를 이용하는 사용자가 지향하는 서비스 목적/욕구/가치 등이 조금씩 다르기 때문이라 할 수 있습니다.
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