이 블로그의 글을 보면 사용자(유저) 경험 또는 가치의 충족과 같이 보이지 않는 것을 설명할 때는 주로 온라인 서비스라는 말을 합니다. 그리고 확인할 수 있는 코드, 기능과 디자인의 프로그램을 지칭할 때는 주로 앱/웹이라는 말은 합니다. 이 둘이 같은 것 같지만 수익화 관점에서는 매우 큰 차이가 있습니다.
사용자를 통한 수익화 조건
기업을 대상으로 한 앱/웹 서비스의 경우 이 조건과는 다를 수 있습니다. 그래서 마케팅 책에서도 일반 소비자 마케팅과 기업 대상 마케팅을 구분합니다.
그러므로 여기서 우리가 알아볼 수익화 조건은 일반 사용 유저에 기반한 수익화에 한정합니다.
수익화는 크게 사용 유저에게서 직접적으로 발생시키는 것과 간접적으로 발생시키는 것으로 나누어 볼 수 있습니다. 직접적 수익화는 구독료나 아이템 구매 등 사용 유저와 거래를 통해 발생합니다. 간접적 수익화는 광고와 같이 사용 유저의 트래픽을 판매 상품으로 하여 다른 기업과 거래를 통해 발생되는 것을 의미합니다.
다르게 보이지만 직접적, 간접적 수익화에는 공통점이 분명 존재합니다.
바로 사용자가 가치 있다고 느끼는 것이라는 점입니다. 사용자 가치가 없는 앱/웹에서 직접적이거나 간접적인 수익을 발생시키는 것은 불가능합니다.
그리고 온라인 서비스의 특성상 사용자의 가치 인식은 서비스 경험에서 발생합니다. 즉, 앱이나 웹을 이용하면서 느끼는 전반적인 감성이 작용하여 가치로 평가되는 것입니다.
그러므로 앱이나 웹에 있어 사용자 가치는 정적 개념이 아니라 동적 개념입니다.
예를 들어 아이폰을 보고 100만 원이라도 사고 싶다고 생각한다면 이는 제품 그 자체에 가치를 느끼는 정적 가치를 인식하는 것입니다. 그러나 아이폰을 사용해 본 후 다음 아이폰 신제품을 구매하려 하는데 가격이 150만 원으로 올랐음에도 아이폰을 구매하는 것은 아이폰을 사용하면서 느꼈던 만족감이 영향이 포함됩니다. 이는 동적 가치가 영향을 준 것입니다.
정리하면 정적 가치는 제품 그 자체를 중심으로 평가해 형성되는 가치, 동적 가치는 제품 사용을 통해 발생하는 전반적인 경험을 평가해 형성되는 가치를 의미한다고 할 수 있습니다.
앱이나 웹 같은 온라인 서비스에서는 정적 가치보다 동적 가치가 더 중요합니다. 이는 수익화를 동적 가치를 중심으로 파악해야 함을 의미합니다.
아이폰 소유와 앱 또는 웹 소유 차이
한때 스탠드얼론 게임이 있어 한번 다운로드하면 따로 돈을 쓸 필요 없이 게임을 할 수 있었습니다. 지금도 콘솔 게임은 그렇기는 하지만 국내에서 인기있는 스마트폰/PC 온라인 게임은 그렇지 않습니다. 게임을 다운로드하고 설치한 이후에도 게임을 하는 도중 꾸준히 돈을 써야 하는 경우가 많습니다.
그런데 이렇게 돈을 써서 사용자가 구매한 앱의 소유 형태는 아이폰이나 갤럭시 스마트폰을 구매했을 때와는 많이 다릅니다. 국내에서 많이 사용하는 유튜브, 네이버, 쿠팡, 토스 같은 앱들은 예로 생각해 봅니다.
요즘 이런 대표 앱들은 기본적으로 무료로 사용할 수 있습니다. 여기에 무료 사용 시보다 더 많은 혜택을 제공하는 유료 구독 서비스 제공합니다. 그래서 일부 사용자들은 무료가 아닌 유료 구독을 통해 더 혜택을 보기도 합니다.
사용자는 무료 사용을 할지 유료 구독을 할지 결정할 수 있지만 그렇다고 앱 자체가 바뀌는 것은 아닙니다. 물론 일부 기능을 사용할 수 있고 없고의 차이는 있을 수 있습니다.
그리고 이런 온라인 서비스를 무료이든 유료이든 이용하기 위해서는 아이폰, 갤럭시와 같은 스마트폰이 있어야 합니다. 스마트폰이 없다면 무료든 유료든 앱으로 이 서비스를 이용할 수는 없습니다. 그러면 PC로 사용해야 합니다. 토스 같이 PC 서비스가 없는 경우는 아예 이용할 수가 없습니다.
그렇다면 스마트폰 앱으로 제공되는 서비스의 경우 사용자가 스마트폰이 없으면 아무리 앱을 구매해도 이용할 수 없다는 것이 됩니다. 서비스는 서비스가 이루어지는 장소에서만 제공될 수 있습니다. 앱은 이를 스마트폰을 통해 인터넷으로 합니다. 이것이 앱이 온라인 서비스인 이유이면서, UI 설계를 하는 이유기도 합니다.
앱을 다운로드하였다고 해서, 그리고 유료 구독하여 이용하고 있다고 해서 우리가 유튜브, 네이버, 쿠팡, 토스의 코딩 소스나 디자인 소스를 독립적으로 가지는 것은 아닙니다.
아이폰이나 갤럭시 스마트폰의 경우 구매를 하면 해당 구매 스마트폰 디자인이나 프로그램 소스, 스마트폰에 들어있는 CPU/GPU도 내가 독립적으로 소유합니다. 그러기에 중고로 팔 수도 있는 것입니다.
하지만 유튜브, 네이버, 쿠팡, 토스 유료 구독을 했다 해서 이 앱의 디자인이나 코딩 소스를 팔 수는 없습니다. 사용자는 유료 구매를 했더라도 이는 유튜브, 네이버, 쿠팡, 토스를 산 것이 아닌 특정 이용 권리를 구매한 것이기 때문입니다.
스마트폰은 제품 소유권을 구매하는 것이지만, 앱이나 웹의 경우 온라인 이용권을 구매하는 것입니다. 이것이 앱/웹을 온라인 서비스라 하는 이유입니다. 그리고 UX를 설계하는 이유기도 합니다.
온라인 서비스 수익화
이제 앱/웹이 서비스 상품이라는 것은 어느 정도 설명한 듯합니다. 그리고 인터넷이 연결되지 않으면 이용할 수 없다는 점에서 온라인 서비스 할 수 있습니다.
우리가 직접 특정 공간에 방문하여 제공받는 서비스를 오프라인 서비스라 하는 것과 대응해서, 인터넷으로 접속해서 제공받는 서비스를 온라인 서비스라 합니다.
때때로 아주 비싼 제품 중에 사용하지 않아도 구매했다는 사실만으로 가치가 있는 것도 있습니다. 그러나 서비스의 경우는 그렇지 않습니다. 아무리 비싼 서비스라도 이용하지 않으면 의미가 없습니다. 서비스 상품은 이용으로 생산되기 때문입니다.
물론 오프라인 서비스의 경우 회원권을 받는 것만으로 만족하는 소비자도 있기는 합니다. 하지만 유튜브, 네이버, 쿠팡, 토스 같은 온라인 서비스를 스마트폰에 다운로드한 것만으로 경험이 극대화되는 사람은 거의 없습니다. 오히려 사용하지 않는 앱은 스마트폰 용량만 잡아먹을 뿐입니다.
회원권 같은 것을 서비스의 물리적 상징이라고 합니다. 이외에도 물리적 상징은 공간, 브랜드, 로고 등을 통해 표현됩니다. 온라인 서비스의 경우 공간이 없는 관계를 상대적으로 서비의 물리적 상징이 오프라인보다 덜하기도 합니다.
일종의 회원권 같이 다른 사람에게 보여지는 역할을 하는 것으로 온라인 서비스에서는 스마트폰이 있기는 합니다. 그러나 스마트폰에는 여러 앱이 들어 있기에 특정 앱의 물리적 상징이 될 수는 없습니다. 토스 카드 정도는 싱징이 될 수는 있어 보입니다.
이런 물리적 상징은 서비스 경험에 영향을 주기도 합니다. 그러나 근본적 수익화에 영향을 주는 경험은 아닙니다. 오히려 부가적 경험으로 보아야 합니다. 여기서 부가적이라는 의미는 해당 앱의 서비스 경험을 형성하는 다른 요소의 활동을 촉진하는 역할을 한다는 것을 의미합니다.
쿠팡 서비스를 통해 만족스러운 경험을 한 사용자들이 많아진 상태에서 쿠팡 브랜드는 물리적 상징성을 가질 수 있을 것입니다. 그리고 이 단계에서는 쿠팡이라는 앱 명이 일정 부분 수익성에 영향을 미친다는 것입니다. 이는 앱/웹의 온라인 서비스 특성 때문입니다.
앞서 온라인 서비스의 경우 동적 가치가 중요하다고 했습니다. 앱/웹이 온라인에서 제공되는 서비스인 이상 앱/웨의 수익화 또한 동적 가치가 중요합니다.
동적 가치의 다른 말은 사용 가치입니다. 사용 가치는 긍정적 이용 경험에서 형성됩니다. 기분 나쁜 서비스를 받은 소비자가 가치 높은 서비스받았다고 말하지는 않습니다.
그러므로 앱/웹의 수익성은 사용성에서 나온다고도 할 수 있습니다. 각 앱/웹의 사용성 설계에 대한 것을 우리는 UX 설계라고 합니다. 그리고 사용자가 유튜브, 네이버, 쿠팡, 토스 서버에 있는 프로그램을 이용할 수 있게 하는 인터페이스는 가지고 있는 스마트폰 앱으로 제공됩니다. 이를 UI라 합니다.
그러므로 앱/웹 기획자는 수익성 측면을 바라본다면 사용자 가치를 기준으로 설계를 합니다. 그런데 사용자 가치를 평가하는 기준은 사용자마다 다를 수 있습니다. 그러므로 최대한 더 높은 가치를 평가할 기준을 가진 사용자들을 확보하는 것이 수익성 측면에서 유리합니다.
그런데 미래에 우리 앱/웹 사용자 구성이 어떻게 될지는 미리 알 수는 없습니다. 단지 현재 확보할 수 있는 시장 데이터를 가지고 프로모션 마케팅 할 사용자 그룹을 선별하여 커뮤니케이션하는 방법뿐입니다. 그래서 수익화에 서비스 가설이 중요한 역할을 하는 것입니다.
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