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앱기획 웹기획

앱 기획, 웹 기획 개념의 이해

by 애플_피시 2023. 9. 7.

지금까지 우리한 했던 기획에 관한 이야기를 떠올려 보면 기획은 목표와 시간의 개념이라는 점을 알 수 있습니다. 일반적으로 시간의 텀이 짧으면 전술 기획, 시간의 텀이 길면 전략 기획이라고도 합니다. 이는 기획을 통해 일으키려는 목표가 되는 변화 규모의 차이라 할 수 있습니다.

 

 

 

왜 앱/웹 기획자는 먼저 사용자 플로우를 설계할까

 

이 부분은 해당 기능이 작동되는 프로세스를 말하는 것은 아닙니다. 여기서 말하는 것은 사용자가 앱/웹을 이용할 때의 흐름을 의미합니다. 그리고 사용자에게 전달되는 앱/웹의 경험 구성 요소의 연결된 구성을 의미합니다.

 

아래의 그림은 어쩌면 이번 질문에 답을 하기에는 최적은 아닐 수 있습니다. 그러나 몇 가지 항목만 수정하면 적절한 예시가 되기에 첨부합니다. 그리고 다른 부분의 설명에도 활용될 것입니다.

 

앱_웹 기획 개념 설명 이미지
앱_웹 기획 개념 셜명 도식

 

예를 들어 화면 설계를 한다고 가정합니다. 이때 기획자가 앱/웹의 각 화면을 피그마나 어도비 XD에 실제와 비슷하게 깔끔하고, 보기 좋게 설계하고 있다고 합니다.

 

보통 이런 작업은 화면 기획보다는 화면 디자인에 가깝습니다.

 

위 그림에서 작업 1, 작업 2, 작업 3을 화면 1, 화면 2, 화면 3으로 바꾸어 본다면 화면 기획을 설명하는 내용이 됩니다. 

 

화면 기획은 각 화면의 사용자 이용 관계와 흐름을 설계하는 것을 의미합니다. 그러기에 기획 문서는 실제 앱/웹 화면과 유사하게 나오는 것이 아니라, 디자이너가 방향성을 잡고 자신의 창의력을 폭발할 수 있는 정보와 규칙을 제공하는 것입니다.

 

실제 사용자가 이용하면서 보게 되는 앱/웹 화면의 구현은 기획자의 영역이 아닙니다. 디자이너의 영역입니다. 기획자가 기획 문서에 디자이너의 올바른 창의력을 억제하는 요소를 넣는다면 퀄리티가 나올 수 없습니다.

 

그러나 앱/웹이 서비스를 통해 형성하려는 사용자 가치가 충분히 만들어질 수 있도록  연결된 화면의 유기적 관계와 이용 흐름이 설계되어 있어야 합니다.

 

사용자가 앱/웹의 메인 화면을 보는 순간 이용이 끝나는 앱/웹을 원한다면 기획이 필요 없습니다. 그러나 메인 화면을 보는 순간이 시작이고 이후부터 이용 시간을 길게 만들고 싶다면, 여기서 수익성이 형성되게 하고 싶다면 기획이 필요합니다. 

 

그리고 실제 앱/웹과 비슷하게 보이는 앱/웹 화면, UI 등을 원한다면 기획보다는 그것을 원하는 담당자가 바로 디자이너와 함께 바로 화면을 프로토타입 디자인 툴에 작업하는 것이 더 나은 선택입니다. 굳이 중간에 기획자를 넣어 커뮤니케이션 트래픽, 오류 가능성을 만들 필요가 없습니다.   

 

 

앱/웹 기획에서 시간 개념이 중요한 이유는 

 

앱/웹이 기획되고 사용자를 대상으로 실제 서비스가 이루어지는 시점에 상당한 시간적 공간이 존재할 수밖에 없습니다. 그리고 기획을 검증하기 위한 충분한 서비스 데이터가 확보되기까지는 또 시간이 필요하게 됩니다.

 

결국 앱/웹 기획은 미래의 발생되는 사건을 우리에게 유리하게 조작하기 위한 설계라고도 할 수 있습니다. 

 

우리는 가상의 세계의 게임 같은 메타버스 세계에서 보스 몹 사냥을 하는데도 시간이 걸립니다. 아무도 보스 몹을 사냥하기 위한 파티를 모은 뒤 보스 몹을 공략하기 위한 진형을 구성한 후 싸우지도 않고 이겼다고 좋아하지는 않습니다. 보스 몹과 싸우지 않고 좋아하는 순간 보스 몹은 파티원들을 모두 처리할 것입니다.

 

아무리 보스 몹 공략에 최적인 파티원을 모았고 적절하게 공략했다 해도 한 번에 성공하는 것은 어렵습니다. 몇 번의 실패가 있을 수도 있습니다. 그리고 결국 보스 몹 사냥에 성공했다고 해도 시간은 꽤 흘렀을 것입니다.

 

이렇듯 게임과 같은 메타버스 생활에서 성과를 얻는데도 시간이 필요한다, 실제 세상의 전문성과 자본력을 지닌 경쟁 기업을 상대한 성과에 시간이 필요하지 않다는 가정은 어리석은 것입니다.

 

그러므로 게임에서 보스 몹을 잡기 위한 기획 보다, 경쟁 앱/웹과 경쟁에서 승리하기 위한 기획은 더 많은 시간에 대한 관리와 성취를 동반해야 합니다.

 

그리고 앞서 보스 몹을 잡기 위한 파티를 구성하고 보스 몹 던전에 들어가서 보스 봅 앞에서 진형을 구성한 후 싸우지 않고 이겼다고 좋아하는 것은 앱/웹 화면을 디자인한 후 앱/웹을 다 개발했다고 좋아하는 것과 앱/웹 서비스에 성공했다고 좋아하는 것을 비유한 것입니다.

 

 

사용자가 이용하기 전에는 아무것도 확실하지 않다

 

아무리 기획을 완벽하게 했어도 사용자의 실제 이용 데이터를 받아보기 전에는 아무것도 확신할 수 없습니다. 현재의 완벽한 기획이 1년 후에도 완벽할 것이라 볼 수 없기 때문입니다.

 

여기에 더해 시뮬레이션 사용자의 이용 플로우가 실제에서 똑같으리라고 단정할 수도 없습니다. 이를 실험실 오차라 합니다.

 

우리가 앱/웹 사용자 시뮬레이션에 포함시키는 변수는 실제 이용 상황 변수보다 확실히 작습니다. 여기에 동일 변수라도 특성이 사전 시뮬레이션에서와 실제 사용 환경에서 다른 경우도 매우 많습니다.

 

그러므로 원론적으로 앱/웹 기획은 서비스가 종료되는 시점까지 이어지는 것입니다.

 

우리가 이 블로그에서 앱/웹 기획을 앱/웹 사업 기획, 앱/웹 서비스 기획, 앱/웹 개발 기획 등으로 세분화 한 이유도 여기에 있습니다.

 

이를 통해 기획 목표를 구분하고 기획에 따른 마일스톤 측정/관리/평가 체계를 현실화할 수 있게 됩니다.  

     

 

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