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앱, 웹 벤치마킹이 어려운 이유

by 애플_피시 2023. 9. 5.

단순히 인기 앱 또는 웹 서비스를 따라 하는 것을 넘어 더 나은 앱/웹을 만드는 것은 상당히 어려운 일입니다. 실제로 벤치마킹과 비슷한 패스트 팔로워 전략을 추구하는 많은 기업들이 1등이 아니라 2등 전략을 추구하기도 합니다. 하지만 서비스에 있어서는 이 조차 쉽지는 않습니다.

 

 

온라인 서비스에서 팔로워 전략이란

 

앱이나 웹 같은 서비스 제품의 경우 TV, 스마트폰 같은 물리적 제품과 다른 사용 인지의 레벨에서 차별화의 어려움을 겪고는 합니다.

 

스마트폰 같은 물리적 제품의 경우 전체적으로 벤치마킹에 따라 해도 일부 아이덴티티 요소를 넣거나 디테일에서 조금씩 차이를 두어 차별화를 나타낼 수 있습니다. 이때 사용자는 전반적으로 비슷한 느낌이지만 특정 상징이나 디테일을 통해 다르다는 것을 확인하게 됩니다.

 

그러나 앱/웹 같은 서비스 제품의 경우 물리적 제품에서의 일부 상징이나 디테일을 통해 사용자에 차별화 인지를 넣기가 매우 힘이 듭니다. 서비스 제품의 특성상 사용자는 전반적인 경험의 형태로 같은지 아닌지를 판단하지 디테일까지 기억하지 때문입니다.

 

또한 물리적 상징이 없는 이유로 이를 차이를 강조하기 어렵습니다. 물론 UI나 화면 구성을 통해 이런 차이를 나타낼 수 있다고 생각할 수 있습니다. 그러나 이는 서비스 차별점이 아나리 사용자에게 특정 앱/웹이 원조인  서비스를 다른 앱/웹이 따라 하고 있다는 증거로 작용할 가능성이 더 큽니다.

 

이러한 사용자의 인지 작용은 일종은 브랜드 카피에서 나타나는 것과 비슷합니다.

 

 

기획자의 사고를 지배하는 기억

 

기획자가 기능을 추가하고, 이에 따른 UI를 작업하는 과정은 개발 화면 하나하나에 데한 집중과 몰입을 야기합니다. 이 상황에서 벤치마킹 데이터는 기획자의 집중된 작업의 기억 회로를 장악하게 됩니다.

 

이 때문에 화면을 설계하면 할수록 벤치마킹 앱/웹과 비슷해지고. 비슷해지는 화면을 보면서 스스로 안도하는 순환이 발생하게 됩니다.

 

이를 UX 관점에서 주의의 작용이라 할 수 있고, 또 자기 확신 또는 반복 강화라 할 수 있습니다.

 

기획을 하는 도중 벤치마킹 데이터를 반복적으로 생각하게 되고, 이러한 사고의 흐름은 창의적 작용을 저해하기도 합니다. 또한 화면 작업을 하면 할수록 집중도가 올라가면서 주의의 범위는 좁아지고 이로 인해 기획자의 머릿속에는 포커스 된 벤치마킹 데이터만 남게 되는 것입니다.

 

이러한 이유로 벤치마킹 전략의 한 형태인 패스트 팔로워 전략의 기업들이 2등 전략을 취하는 것입니다.

 

 

효과적인 앱/웹 벤치마킹  

 

그러므로 1등을 위한 효과적인 벤치마킹 전략은 기능이나 화면, UI 등을 따라 하는 것이 아니라, 벤치마킹 대상인 앱/웹 데이터를 기반으로 현재 우리 앱/웹 서비스를 검토하고 부족한 부분을 보완하는 것입니다.

 

어차피 벤치마킹 대상이 되었다는 사실은 시장에서 어느 정도 이상 점유율과 지배력을 형성한 상태라는 것을 의미합니다. 그러므로 단순 따라 앱/웹을 개발하는 경우 벤치마킹 대상이 되는 앱/웹을 이미 알고 있거나 이용한 적이 있는 사용자들이 꽤 존재할 수 있다는 것입니다.

 

이들은 비슷한 앱/웹 등장에 대한 판단자이면서, 일종의 리뷰어 역할을 하기도 합니다. 

 

과거에는 모르겠지만, 비록 적은 수의 앱/웹 리뷰어라도 SNS와 결합되어 강력한 힘을 발휘하게 될 수 있습니다.

 

기획자가 온라인 서비스를 기획하면서 고려하는 요소 중에 네트워크 효과가 항상 존재하듯이, 좋은 정보이든 나쁜 정보이든 이 네트워크는 작동이 된다는 것입니다.

 

결국 단순 따라 하는 벤치마킹은 지금에 와서는 그 효과거 부정적일 수밖에 없습니다. 그러나 혁신을 유발하는 벤치마킹은 지금도 여전히 유효합니다. 

 

그러기 위해서는 해당 앱/웹 사용자 경험(UX) 작동에 대한 로직과 사용자 특성에 대한 데이터가 상당히 필요합니다. 

 

  

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