앱, 웹 사용자의 UX는 다양한 요소에 의해 결정됩니다. 흔히 앱과 웹의 내용들 중에서도 사용자가 보고, 터치하는 부분들이 UX를 결정할 것 같지만, 사용자가 직접 보고, 터치하지 않은 요소들의 영향이 생각보다 큽니다. 또한 어떤 경우의 UX에서는 앱과 웹 외적 요인들이 사용하는 앱과 웹의 UX를 결정하기도 합니다.
사용자 UX 결정 요소
일반적으로 사용자 UX 결정 요소는 앱과 웹 같은 온라인 서비스적인 요소와 그 온라인 서비스를 둘러 산 제반 요소로
구분하여 볼 수 있습니다.
구분을 쉽게 하기 위해
- 전자를 앱과 웹 내적 요소
- 후자를 앱과 웹 외적 요소
로 구분하기로 합니다.
앱과 웹 내적 요소는 다시
- 사용자가 보고 이용하는 직접 요소
- 사용자가 보고 이용하는 요소는 아니지만 앱과 웹 운영에 필요한 간접 요소
로 구분할 수 있습니다.
앱과 웹의 내적 요소
앱과 웹의 화면이나 UI, 제공 기능 등이 대표적인 내적 요소라 할 수 있습니다.
사용자는 서로 다른 여러 앱과 웹 중에서 특정 앱과 웹을 구분하여 인식하고, 그 앱과 웹에 대한 평가를 할 때 인출하는 요소들입니다. 이 때문에 UX 하면 이런 요소들을 생각하게 됩니다.
그러나 앱과 웹이 사용자에게 서비스되기 위해서는 이외에도 많은 요소들이 있어야 합니다. 때로는 보이지는 않지만 위의 요소들을 받쳐주는 요소들이 부실할 때 사용자는 불편함을 느끼게 됩니다.
그리고 불편함도 UX입니다.
이는 외모가 아름다운 사람과 평범한 사람이, 건강할 때와 건강하지 않을 때 몇 년 후 변화를 생각해 보면서 이를 간접 이해할 수 있습니다.
아무리 보이고 느껴지는 외모가 아름다워도 내부 장기와 면역력, 활력, 대사량 등에 문제가 있으면 몇 년 후 그 사람의 아름다움은 사라지게 될 것입니다.
여기서 아름답다고 느끼는 것을 외모 경험이라 한다면, 몇 년 후 같은 사람에 대한 경험은 달라지게 되는 것입니다.
이는 콘텐츠가 없는 플랫폼과 제품이 없는 커머스 앱, 콘텐츠는 많으나 원하는 콘텐츠가 아니라 원하지 않는 콘텐츠만 보이는 플랫폼과 제품은 많으나 구매하고 싶지 않은 제품만 보이고 필요한 제품은 찾기 어려운 커머스 앱 등을 예로 들 수 있습니다.
다시 이커머스의 경우 배송이 너무 느리거나, 구매한 제품이 아닌 다른 제품이 배송되는 상황에서 UX가 어떨지 생각해면 앱과 웹에서 보이고 이용하는 부분만큼이나 보이지는 않지만 서비스되는 부분의 중요성을 이해할 수 있습니다.
앱과 웹 외적 요소
어떤 사용자가 다른 사용자에게 '요즘은 이런 것이 유행이야'라고 했을 때 이 말에서 의미는 특정 앱과 웹의 외적 요소를 지적하는 것일 수 있습니다.
만약 너무 잘 개발되었고 반응도 좋은 온라인 서비스가 초기라 점유율이 1%도 안 되는 상황이라 가정합니다. 이때 같은 시장에서 점유율 60%가 넘는 시장 지배적 온라인 서비스가 있다고 가정합니다.
어떤 유저가 이 1% 점유율 앱을 사용하고 있는데, 다른 유저가 60% 점유율 앱을 보여 주며 ' 요즘은 이런 것이 유행이야'라 했다면 1% 앱의 UX에는 부정적인 영향을 주게 될 것입니다.
만약 그 시장이 유행을 따라가는 관성이 강한 시장이라면 더욱 1% 점유율 앱의 UX는 부정적일 것입니다. 이는 화면 구성, UI, 기능등의 문제가 아닌 유행이냐 아니냐의 문제인 것입니다.
이렇듯 앱과 웹 사용자는 리뷰나 점유율, 전문가 콘텐츠나 시장 조사 기관의 점유율 발표, 뉴스에서의 수상 소식이나 해외 반등, 주변 지인들의 이용률 등이 UX 영향을 줍니다.
이는 사람인 사용자가 가지는 사회성 때문입니다.
그래서 UX를 어떻게 기획해야 할까?
이 내용은 다름 글의 이야기로 남겨 두겠습니다.
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