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소개

온라인 관련 기획의 구분과 기획적 사고 중시 사고 배경

by 애플_피시 2024. 6. 1.

앱과 웹 서비스 관련한 저의 기획 경험과 이를 통해 얻은 개인적으로 생각을 정리합니다. 개발 프로젝트에 들어가면 WBS가 있습니다. 기획도 이와 같은 작업 분할 구조가 존재합니다. 기획을 분할하고 구조화하는 것은 그동안 학습되고 강화된 기획적 사고의 여파입니다. 왜 이런 기획 사고가 형성되었는지 정리해 봅니다.

 

 

 

기획 배경 설명

 

온라인 기획을 하게 된 시기는 국내 모바일이라는 개념이 들어오기 시작하면서입니다. 이 당시는 하이텔/천리안이 있고 다음이 인터넷에서 가장 큰 인터넷 서비스일 때입니다. 아직 네이버가 선릉에 사무실이 있던 시기이기도 합니다.

 

처음은 모바일 기획이라 해도 콘텐츠 플랫폼이나 애플리케이션은 아니고 통신망과 개발 환경/스토어를 홍보하고 론칭 운영하는 캠페인 관련하여 진행된 모바일/온라이 사이트 및 운영 기획이기는 했습니다. 이때 온라인 사이트와 모바일 사이트 기획/개발도 하고, 통신망 테스트 및 서비스 운영 전략 등을 수립하여 캠페인에서 활용합니다.

 

물론 국내 최초 데이터 중심 모바일 인터넷(과거는 음성망에 일부 모바일 사용 수준이었음)이었으므로 EVDO 모바일 플랫폼 교육 자료를 직접 만들어 배포하기도 했습니다. 

 

이렇게 망에서 모바일 애플리케이션, 유무선 통합 애플리케이션(지금은 당연하지만 과거는 앱이 유/무선 따로 존재해서 한때 유행이었습니다.), 스마트폰 앱, 모바일/온라인 웹, 반응형 앱 등으로 다양한 온라인 기획을 하게 되었습니다.

 

지금은 앱이나 웹 기획이 당연하지만, 과거에는 다양한 모임을 통해 연구를 하였습니다. 과거 반응형 웹이 적용되었을 때 포털에서 진행하는 인지 및 프런트 개발 관련 다양한 관련 커뮤니티 활동이 있었고, 온라인 광고에서도 리치 배너 효과, 배너 위치 등에 대한 다양한 연구/조사 자료들이 배포되고 있었던 시기입니다.

 

온라인 이벤트 진행 시 경품 구조를 어떻게 해야 효과가 더 좋은지에 대한 다양한 실험과 연구가 발표되기도 하고, 많은 기업에서 html5 연구 동아리를 운영하기도 한 시대에 기획을 하였습니다. 

 

이런 시대에 온라인 서비스를 시작하였기에 당연히 발표되는 연구 자료나 모임 정보를 바탕으로 대학 때 배운 다양한 학문을 기획에 적용하는 작업을 하였습니다. 이런 습관은 20여 년이 지난 지금도 지속되고 있습니다.

 

프로젝트를 하면 해당 프로젝트 목표과 진행 내용을 파악하여 결과 적합도를 분석하는 습관이 생긴 것입니다.

 

프로젝트 목표의 경우 해당 온라인 프로젝트 기업의 사업 내용과 이와 연결되는 프로젝트 대상 온라인 서비스 사업 모델의 적합성, 그리고 이를 온라인에 적용하는 방식에 대한 방법에 합리성을 검토합니다. 이는 20여 년 간 기획자로 있으면서 뇌가 자동으로 정보를 인식하여 학습하는 습관 같은 것이라 무의식적으로 프로세싱되는 사항이 고착된 상태입니다.

 

만약 앱이나 웹 개발 프로젝트에 투입되면 자연스럽게 기획 컨셉을 파악하여 경쟁 전략 타당성이 검토됩니다.

 

이러한 분석 습관 때문인지 시간이 흘러 경험하게 된 프로젝트를 놓고 보면,

과거의 개발 프로젝트와 현재의 개발 프로젝트는 기획적으로 많은 차이가 있습니다.

 

과거에는 투입 인력 대부분이 전문가(앞서 말한 학회, 연구 동아리를 과거에는 기획자, 디자이너, 개발자 모두가 하였습니다)이므로 온라인 개발이 성공하는 것은 당연했습니다. 단지 이렇게 해서 개발된 앱(웹)이 수익성이 있는지 별개의 분석 사항이었고, 제 자동 연산은 바로 수익성 부분에 집중되는 경향이 있었습니다.

 

그러나 현재는 개발 관련 프로세스가 연속되지 않는 경우가 많습니다. 이 말은 수익성이 문제가 아니라 개발 자체가 최초 의도대로 온전히 끝날 수 있는가에 대한 의문이 생긴다는 것입니다.

 

예를 들면 사전에 PI를 했다는데 자료를 보면 현재 개발에 어떻게 적용되어야 하는지 연결점이 없는 것도 보게 됩니다. UX 컨설팅을 했는데 이 자료에는 ASIS에서 TOBE로 적용하는 경험 연결점이 없기도 합니다. ASIS 분석 문서에는 현 앱과 웹에 대한 분석 내용이 없고, 심지어 전체가 아닌 일부 ASIS 화면만 표시되어 있어 TOBE 기획 진행이 불가능한 경우도 있습니다. 화면 정의서에는 화면에 대한 정의가 없어 화면 설계 시 화면 정의서를 참고할 수 없기도 합니다.

 

국내 온라인도 이제 20년이 넘다 보니 수많은 관련 인력이 배출되었습니다. 또 사용자들이 각자의 스마트폰으로 온라인을 이용하면서 다양한 온라인 사업을 하려는 기업이 많아졌습니다.

(2020년~2022년 인건비 인플레이션도 바로 이 때문에 발생한 것이라 생각합니다.)

 

문제는 너무 많아지다 보니 점점 인력의 평균 질이 낮아졌다는 것입니다. 또한 수요가 많아지다 보니 과거와 같이 체계적으로 연구/학습하는 경향이 사라졌다는 점입니다.

 

이제는 앱/웹 개발 프로젝트에 투입되어 기획 문서를 보면 '과연 이런 식으로 개발이 될 수 있을까?' 생각이 먼저 듭니다. 과거에는 상상할 수 없는 방식을 기획/설계가 진행되는 경우가 많습니다. 심지어 기획의 기본인 설계 타당성과 연결성이 존재 조차 하지 않는 기획서들을 보는 것이 일상이 된 상황입니다.    

 

이런 이유 때문에 지금은 앱/웹 개발 프로젝트를 보면 뇌에서 사업성에 대한 검토 프로세스가 진행되는 것이 아닌, 과연 논리적으로 이렇게 기획해서 개발될 수 있는지에 대한 프로세싱이 자동으로 진행되는 상황으로 바뀔 정도입니다. 이 또한 기획을 하면서 학습되고 강화된 기획적 사고 습관 때문에 뇌가 무의식 작동하는 결과입니다.  

 

그러나 보니 요즘 대기업 또는 대규모 투자를 받았거나 유니콘이 된 스타트업이 개발자를 뽑을 시 코딩 테스트를 하고 있다고 생각합니다. 

 

저 역시 기획자를 뽑을 때 시뮬레이션(일종의 기획 코딩 테스트 같은) 테스트를 합니다. 20여 년 간 다양하고 많은 기획을 하다 보면 상당히 많은 기획자를 만나게 됩니다. 때로는 제가 한 프로젝트 기획을 자신이 했다고 주장하는 기획자도 만나게 됩니다. 보통 기획자 프로필에는 조금이라도 참여했다면 다 자기가 했다고 쓰는 경향이 있기 때문일 수 있습니다. 대부분의 경우 이를 확인하지 않습니다. 또 참여는 했기에 레퍼런스 체크에도 잘 걸러지지 않습니다.  

 

2000년 이후 벤처 열풍에 어어 2010년 이후 스타트업 지원 열풍 이후 너무 많은 스펙만 기획자가 나타났습니다. 심지어 프로젝트에서 기획을 하는 것이 아닌 기획서 사냥(이는 과거 기업들이 아이디어 헌팅을 목적으로 채용 공고를 내던 것과 비슷합니다)만 하는 기획자도 많아졌습니다.

 

그러다 보니 기획은 하지 못하고 기획서 문서 형식만 작성할 줄 아는 기획자가 더 많아졌기 때문에 기획 역량을 확인하기 위해 기획 시뮬레이션을 하게 된 것입니다. 

 

여기에는 다른 이유로 대학 때 제 경험이 있습니다.

(어쩌면 스펙 중심 문화가 낳은 결과일 수 있습니다. 일단 못해도 문서만 가지고 있고, 어떻게는 해당 프로젝트에 이름만 올리면 한 것이 되는 스펙 문화 때문이라 생각합니다. 이는 중고등학교, 대학 때 문제 해결에도 나타납니다)

 

어떤 시험은 문제와 답을 알려 주고 시험을 치러도 답을 맞히는 학생이 매우 적습니다. 문제를 약간만 조정해도 풀이가 완전히 달라지기 때문입니다. 하나의 문제의 풀이 과정이 약 3~4페이지 이상 풀이가 진행되므로 파생 문제까지 풀이 과정을 다 외우려면 수 십 페이지를 외워야 합니다.

 

또 어떤 시험은 답이 상황에 따라 달라지기도 합니다. 특히 현재 변수로 미래를 예측하는 문제의 경우 때로는 현재와 미래가 다를 수 있습니다. 그러나 시험은 현재 치르기에 미래를 정확히 예측하는 경우 현재의 시험 점수는 낮을 수도 있습니다. 그리고 미래가 현재가 되었을 때 급격한 시장 변화로 과거와 다른 상황이 된다면 그 시험 답은 맞는 게 됩니다. 그러나 이미 시험(정확히는 리포트) 점수는 받은 상황이기에 답을 맞혀도 시험 성적은 낮을 수밖에 없습니다.

 

이러한 경험들이 모여 기획적인 사고, 논리에 대한 것이 되었습니다. 또한 단순히 기획서 헌팅을 하거나, 다른 사람이 한 기획에 보조 참여한 정도로 자신이 했다고 하는 경우 절대 기획적 사고와 논리는 형성되지 않게 됩니다.

 

  

 

온라인 기획 구분 이유

 

대학 1~2학년 시기는 회계와 재무 중심의 탐구를 했습니다.

 

이는 바로 이전 고등학교 이과/이전 대학 공대에서 배운 사고와 관련이 있기도 합니다. 공대 다니던 제가 수학능력시험을 다시 볼 생각을 한 것도 과학 부분의 성적이 너무 좋았기 때문입니다. 언어와 외국어는 아예 문제를 다 읽기 어려울 정도로 느렸습니다. 그래서 당연히 경영에서 회계/재무를 생각했습니다.

 

그러나 고적 역학이 아닌 엔트로피와 양자에 끌리 듯 자연스럽게 대학 3~4학년은 마케팅 분야를 탐구했습니다. 당연히 누구나 그렇듯 처음에는 마케팅에서 멋져 보이는 광고 때문에 호감의 눈길이 간 것도 있습니다. 그러나 이후 전략과 구조, 소비자 태도/행동, 4P 복합적 마케팅에 대한 관심을 가지게 되었습니다.

 

그래서 찾아본 다양한 마케팅 서적을 통해 그동안 알았던 마케팅이 광고/크리에이티브가 아닌 공학/수학에 가까운 내용들이라는 점을  알게 됩니다.

 

이런 학습 과정 때문인지 온라인 기획 초기에는 상당히 마케팅적 기획을 했습니다. 여기서 마케팅적의 의미는 기획이 시장과 사용자에서 시작되고, 경쟁 우위 요소를 중심으로 끝이 난다는 것입니다. 이를 토대로 비용과 수익, 매출 시뮬레이션이 적용되는 기획을 하는 것을 마케팅적 기획이라 합니다.  

 

이러한 특성은 기획서에 자연스럽게 녹아들게 됩니다. 그래서 저의 SI 등 외주 개발사와 만남은 기존 사업인 SI/웹에이전시 기획이 아닌 자체 서비스 및 온라인 사업 기획으로 시작되었습니다. 외주 개발사 대표님이 직접 온라인 서비스를 개발/운영할 때 기존 확보 하고 있는 외주 기획자로는 어렵다고 생각하여 연락하신 것입니다. 자체 온라인 서비스는 외주 개발과 다르게 내 회사 돈으로 해야 하기에 이런 선택을 하신 것이라 생각 듭니다. 

 

과거 중소 CP 및 온라인 서비스 기업에서의 사업 기획, 운영(마케팅) 기획, 서비스 개발 기획 등을 거쳐  SI/웹에이전시에서도 자체 서비스 및 사업 기획을 한 것입니다. 이를 바탕으로 앱과 웹 기획을 하였습니다.

 

이런 SI/웹에이전시 경험은 앱/웹의 외주 개발 기획과 자체 서비스 기획은 완전히 다르다는 것을 인식하게 된(SI/웹에이전시 대표님도 이렇게 생각하고 있다고 확신하게 된) 계기가 되었습니다. 그리고 또 습관처럼 이에 대한 연구를 하게 되었습니다. 

 

사실 연구에는 촉진 계기가 하나 더 있습니다.

 

과거 근무하였던 대기업을 나와서 다양한 온라인 작업을 하던 중 한 신생 SI 기업에 신규 사업 제안이 와서 일을 한 적이 있습니다. 대표님도 제가 근무했던 대기업 소속이고, 지금 하고 있는 프로젝트도 그 대기업 프로젝트였습니다. 대표님은 우선 신규 사업을 위한 자금 확보를 위해 함께 프로젝트를 하자고 하셨습니다. 이때 고객 대기업 담당자는 제가 그 대기업 기획자일 때 개발자로 있던 분이었습니다. 

 

저는 영업 상무님의 지도 아래에서 제가 처음 참여하는 해당 담당자 미팅 시 담당자에 제출할 프로젝트 기획서를 작성했습니다. 그런데 제 눈에는 이전 기획서와 같은 것으로 보였습니다. 문서 구조나 도형/표만 달라졌을 뿐 내용은 똑같아 보였습니다. 그러나 그 고객과 이미 미팅을 하였고 상관이 상무님의 고객 요청이라는 주장으로 그렇게 작성하여 미팅을 갔습니다.

 

미팅 때 고객은 기획은 5%도 안들어안 들어 있는 기획서라고 혹평했습니다. 제가 본 것과 같은 이야기를 했습니다. 저는 기획자로 상당한 충격을 먹었습니다. 사전 미팅을 한 상무님의 이야기와 고객 이야기가 너무 달랐던 이유 하나와 개발자에게 기획자가 기획은 5%도 안 들어 있는 기획서라는 평가를 받았기 때문입니다. 그런데 충격은 더 있었습니다. 미팅에서 돌아와서 상무님은 팀원들에게 고객이 만족했고, 미팅은 잘 되었다고 말하는 것을 들은 것입니다.

 

이를 계기로 저는 더욱 기획 관련 개인적 연구를 하게 되었습니다. 심지어 개인적으로 html도 배우고, 파이썬도 배우고 하였습니다. 

 

그리고 서로 다른 유형의 프로젝트 기획 시각에 대한 연구하게 된 계기가 되었습니다. 특히 같은 앱/웹 기반 솔루션이나 서비스 프로젝트라도 처한 위치(이를 포지션이라 하겠습니다)에 따라 전혀 다른 인지 프로젝트가 될 수 있다는 점을 고려하게 되었습니다. 이를 바탕으로 같은 앱/웹 개발에서도 다른 기획이 발생할 수 있음을 파악하게 됩니다.

 

연구 결과 심지어 개발도 다를 수 있다는 것도 알게 되었습니다. 같은 개발 언어로, 같은 앱을 개발해도 개발 포지션에 따라 코드는 전혀 다를 수 있다는 것입니다. 이는 개발이 되고 안되고, 버그가 있고 없고 와는 다른 것입니다. 그냥 개발 대상에 대한 이해와 코딩 역량이 코드에 미치는 영향에 기인하는 현상입니다.

 

더하여 각 포지션에서 기획 단계와 각 단계의 기획이 어떻게 연결되어야 하는지 파악하게 되었습니다.

 

이후 직접 온라인 서비스 스타트업을 창업하면서 기획/개발을 했던 경험, 외주를 주었던 경험, SI 출신 개발자와 협업을 했던 경험 등을 참고하여 기획 방법과 프로세스를 정리하게 됩니다. 그리고 대학 때 배운 인사/조직 내용을 적용하여 왜 그랬는지 주석을 정리하였습니다.

 

창업 이후 투자 유치에 실패하여 회사 운영 비용을 충당하기 위해 외주 기획을 하면서 보게 된 다양한 현상을 이전 경험과 이론에 대입하여 정리하는 작업을 하게 됩니다.

 

이렇게 시간이 흐르다 보니 최근 몇 년은 주로 외주 기획을 많이 한 관계로 외주 개발 현장에서 기획에 대하여 자료를 모으고 연구하였습니다. 이는 앞서 언급한 기획서 헌팅과 다릅니다.

 

일부 기획서 헌터는 기획서가 반출 안 되니 사진을 찍어 반출하기도 합니다. 제가 하는 자료 모으기는 이런 기획서 헌팅이 아닙니다. 오히려 반대에 가깝습니다. 이런 기획서 헌팅 기획자 행동이 프로젝트에 미치는 영향이 자료인 것입니다,

 

제 연구에 따르면 이런 기획자의 기획은 문제와 답을 외워 시험을 보는 것과 같습니다. 답이 틀려도 이를 모르고 외우다 보니 종종 문제가 달라졌는데 같은 답을 말하기도 합니다. 그러므로 이런 기획자는 개발 프로젝트를 진행시키는 것이 아닌 혼란을 야기합니다.

 

그러나 이런 기획자가 프로젝트에서 더 선호될 가능성이 큽니다. 기획서 헌팅을 모은 기획서는 포트폴리오가 되고, 기획서 헌팅을 위해 들어간 프로젝트는 레퍼런스가 됩니다. 대부분 프로젝트 채용자는 기획 역량이 낮은 경우가 많기에 기획 차이를 구분할 수 없어 포트폴리오와 레퍼런스로 채용될 가능성이 크게 되는 것입니다.

 

저는 한 금융 프로젝트에 금융 경험이 적은 기획자이나 기획 경험이 많아 투입된 적이 있습니다. 다른 기획자는 다수 금융 경험이 풍부한 경력자로 투입되었습니다.

 

이 금융 경력 많은 기획자는 제가 경영 전공자 입장으로 보았을 때 금융에 대한 기본 이해가 너무 없다는데 놀랐고,

앱/웹 기획자로 보았을 때는 마치 개발자와 함께 일해 본 적이 없다 느낄 정도로 시스템에 대한 기본 이해가 너무 없는 것에 두 번 놀랐습니다.

그리고 그냥 기획자 입장에서도 너무 기획적 사고 자체가 없다는 점에 세 번 놀랐습니다.

그런데 금융 시스템 전문 기획자로 1000억대 프로젝트 기획을 리딩하고 있었습니다.           

 

여기서 보면 저는 3가지 기획을 구분하고 있습니다.

금융 관련 기획, 시스템 관련 기획, 대상에 대한 기획이 바로 그것입니다.

 

금융 관련 기획은 금융사의 상품 및 비즈니스 등에 대한 기획적 이해를 의미합니다. 시스템 기획은 앱이나 웹을 개발할 때 협업에 필요한 기획을 의미합니다. 대상에 대한 기획은 해당 개발 프로젝트에서 대상을 이해하고 이를 적절하게 진행시킬 진행/관리 등을 하기 위한 기획을 의미합니다.

 

이렇게 구분한 것은 그간 기획 경험 자료를 검토하고 분석한 결과 개발 프로젝트에서 기획들은 공통집합 부분이 있지만 차집합 부분도 명확하기 때문입니다.

 

오히려 기획 특성은 이 차집합으로 인해 발생한다는 점에서 구분을 해야 한다 생각합니다. 사람은 특정 환경에서 반복적 사고와 행동을 하면 학습과 강화가 발생하여 무의식적으로 그렇게 하는 습관이 형성되기 때문입니다. 만약 이 습관을 인식하는 메타인지 역량이 없다면 마치 파블로프 개처럼 기획 대상(자극)에 대해 지신이 많이 한 과거 대로 사고/행동하게 됩니다.    

 

 

 

온라인 관련 큰 기획 흐름 

 

각 기획 단계별 세부 기획 구분은 이전에도 앞으로도 계속 정리해 나갈 것입니다. 여기서는 먼저 기획 관련 대카테고리에 대하여 이야기하고, 다음 글에서는 이 대카테고리에 대한 정의를 하는 것으로 진행하겠습니다.

 

예시는 앱서비스, 웹 서비스로 들도록 하겠습니다. 이를 온라인 서비스라 하고, 온라인 서비스 진행 시 서로 분명한 구분이 되는 사고 형식을 가지는 대카테고리 기획 유형에 대해 정리합니다.

 

  • 온라인 사업 기획

주로 기업 내 비용 투자 및 매출 포트폴리오에 대한 기획입니다. 사업을 위한 가치 사슬에서 온라인 서비스 비즈니스의 경우 온라인 서비스 기획과 연결됩니다.

 

  • 온라인 서비스 기획

비즈니스 목표 달성을 위해 어떤 앱이나 웹을 개발해야 하고, 어떻게 운영해야 하는지 온라인을 통한 사용자와 수익성 있는 상호 작용 결과에 대한 기획입니다. 이 상호 작용 결과를 경험이라 하고 UX라 부르기도 합니다. 이 UX를 발생시키는 온라인상의 가상공간에서 앱/웹 기획과 연결됩니다. 

 

  • 온라인 서비스를 위한 앱/웹 기획

스마트폰 앱 또는 웹 사이트 개발을 위한 기획을 의미합니다. 개발될 스마트폰 앱과 웹 사이트는 의도한 사용자 경험이 형성에 기반이 되어야 하며, 이를 형성하기 위한 편의를 제공할 수 있어야 합니다. 또한 기업의 비즈니스 전략에 합당해야 합니다. 이 점에서 온라인 서비스 기획, 온라인 사업 기획과 연결됩니다. 

 

 

위에서 보면 '연결'이라는 말이 사용되고 있습니다. 각 기획은 서로 연결되어야 프로젝트가 성공할 수 있기 때문입니다.

 

제가 본 많은 프로젝트의 기획은 서로 연결성이 없는 경우가 상당했습니다. 그냥 특정 시점 기획 요구를 넘어가기 급급한 문서로 보였습니다. 그런다 보니 온라인 사업 기획 내용은 온라인 서비스를 기획하는데 유용하지 못했고, 온라인 서비스 기획은 앱/웹 개발에 활용되지 못했습니다.

 

이 기획 단절성이 나타나는 것은 기획자가 기획적 사고를 바탕으로 기획을 하는 것이 아닌  문서 생성 기반으로 기획을 하기 때문입니다.

 

기획적 사고를 바탕으로 기획을 하지 않는다고 해서 앱이나 웹이 개발되지 못하는 것이 아닙니다. 앱/웹은 그래도 개발될 수 있습니다.

 

그러나 jyp 수장 박진영 씨의 '단기간에는 기본기에 상관없이 성공할 수 있다. 그러나 길게 보면 기본기가 중요하다'는 말처럼, 기획적 사고 없이도 단기적으로 앱/웹 개발은 될 수 있습니다. 단지 앱/웹 서비스 운영을 하다 보면 기획적 사고를 가지고 기획을 하는 것이 중요하다는 것을 알게 됩니다.

 

실제 과거 제가 2차 개발 PM을 한 개발 프로젝트에서 1차 개발 기획서를 보고 의문이 들어 1차 PM에게 물어본 적이 있습니다. 결론만 정리하면, 1차 프로젝트는 기획서 참고하지 않고 어찌어찌하여 개발을 완성했다고 합니다. 더 이상은 기획자 험담 하는 것 같다 말하기 어렵다고 했습니다. 그리고 기획서는 그게 다라고만 했습니다.

 

이후 오픈 베타 테스트 중 다양한 에러가 발생하여 1차 개발된 서비스는 운영 중단되었으며, 이 여파로 제2차 프로젝트도 중단되었습니다.

 

 

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