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소개

이 블로그가 말하는 앱과 웹 서비스 기획 관련 백그라운드 지식에 대하여

by 애플_피시 2024. 5. 9.

이 블로그에서 이야기하는 앱/웹 서비스 기획을 이해하는 데는 저의 기획 백그라운드를 아는 것이 도움이 될 것 같습니다. 그래서 간단히 저의 기획 백그라운드에 대하여 간단히 정리하는 글을 작성하려고 합니다.

 

 

 

마케팅 과학 기반 기획

 

저는 고등학교 이과를 다니다 공대를 갔다가 다시 수능을 보고 경영학을 하게 되었습니다. 경영 중에서도 초반에는 회계/재재무에 관심을 가졌습니다. 그러다 최종 마케팅을 하게 되었습니다.

 

이러한 과정과 개인적 특성으로 마케팅도 과학적, 논리적으로 접근하는 것을 좋아합니다. 어쩌면 종합 광고 대행사 인턴도 하고 온라인/모바일 광고 대행사를 다녔지만 광고가 아닌 앱/웹 관련 기획을 하고 있는 이유도 여기에 있을 것입니다.

 

마케팅에서 기업 간 경쟁 상황, 기업이 앱/웹 서비스를 개발하고 운영하는데 영향을 주는 다양한 요소, 앱/웹 서비스가 운영되면서 사용자와 상호작용하여 발생되는 결과 등을 과학적 논리 체계하에 기획/관리하는 것을 좋아하게 되었습니다.

 

정리하면, 마케팅 4P 중 제품을 앱/웹 서비스로 하는 기획을 좋아하게 된 것입니다. 여기서 앱/웹이 아니라 앱/웹 서비스라는 점을 주목해야 합니다.

 

 

 

앱/웹 기획과 마케팅  

 

마케팅을 온라인/모바일에서 하다 보니 자연히 온라인 시장에 대한 분석과 전략 수립을 하게 되었습니다. 제품이 스마트폰 앱이나 웹 사이트일 경우 자연스럽게 앱/웹 기획을 하게 된 것입니다.

 

어쩌면 국내 모바일 시장 초기 대부분 기업이 중소기업이었기에 마케팅을 하면서 자연스럽게 사업 기획/전략을 하게 된 것일 수도 있습니다.

 

여기서 마케팅은 광고가 속하는 프로모션을 한정하는 것이 아닌 4P 전체를 통합적으로 경쟁과 매출, 투자 비용 등의 유기적 설계를 지칭하는 의미입니다.

 

중소기업에서 제품 기획 및 유통/촉진 전략까지 수립하다 보면 자연스럽게 개발과 겹치는 부분이 있게 됩니다. 어떤 앱/웹을 개발할지에 대한 것은 물론 사용자 관리를 위한 시스템 개발도 제품과 촉진 기획과 연결되기 때문입니다.

 

특히 중소기업의 한정된 인력 풀 때문에 더 그럴 수도 있습니다.

 

이렇게 자연스럽게 전체적인 앱/웹 기획은 물론 개발과 관련한 앱/웹 기획도 조금씩 담당하게 되었습니다.

 

 

 

 마케팅과 서비스

 

마케팅 관점에서 보면 코딩된 제품으로 앱/웹과 사용자에게 서비스되는 제품으로 앱/웹은 다른 것입니다.

 

물론 사용자에게 서비스되기 위해서는 코딩 제품으로 앱/웹이 필요하기는 합니다. 하지만 코딩된 앱/웹이 있는 모든 기업이 다 서비스에 성공하는 것이 아니라는 점에서 시장 차이는 분명합니다.

 

이 차이는 제품 시장이 다르기 때문입니다. 경영에서 배우는 마케팅에서는 너무 당연한 이야기입니다., 그리고 이는 사업 전략과 재무 계획 등에도 영향을 줍니다.

 

그러나 앱/웹 개발 시장 현장에서 일을 해보면 이 차이를 이해하는 기획자는 거의 없습니다.

 

문제는 이 미묘한 차이에 대한 인식이 앱/웹 개발 부분 기획에 영향을 미칠 수 있다는 점입니다. 이 이유를 마케팅에서는 사림의 뇌에서 인식하는 차이 구분에 대한 것으로 설명합니다. 그리고 이는 로고 변화나 광고 캠페인에서 일관성을 유지하면서 소비자가 광고를 지루하지 않게 느끼게 하는데 활용됩니다.  

 

이러한 소비자 대상에 대한 인지에 대한 이론은 CX(앱/웹 분야에서는 이를 UX라 합니다)를 설명하는데도 활용됩니다. 그러나 많은 앱/웹 개발 현장의 기획은 매우 간단한 이론과 학문적 기반 없이 경험에 의해 이루어지는 경우가 많은 것을 보았습니다.

 

기획을 하나의 서비스로 보았을 때 이는 서로 다른 서비스가 공급/소비되는 시장으로 구분하여 볼 수 있습니다.

  • 기업과 기업 간 서비스 시장 - 앱/웹 개발 외주
  • 기업과 사용자 간 서비스 시장

 

흔히 앱/웹 개발 현장에서 기획이라 부르는 것은 위의 굵은 표시된 기업과 기업 간 서비스 시장에서의 기획 서비스를 의미합니다.

 

문제는 이렇게 개발된 앱/웹이 서비스 매출을 올리기 위해서는 아래의 기업과 사용자 간 서비스 시장을 거쳐야 합니다.

 

물론 전자는 소비자가 기업이며 후자는 사용자입니다. 그래서 마케팅에서 전자를 btob 마케팅, 후자를 btoc 마케팅 시장으로 구분하여 배우기도 합니다. 이 두 시장에서 작동하는 니즈와 가치, 효용 등은 재무적, 전략적 차이가 있기 때문입니다. 

  

이러한 민감한 시장 차이를 학교 때부터 배워 온 기획자는 당연히 기획의 차이를 강하게 느낄 수밖에 없습니다. 공학자라면 공정 차이에 따른 기획(설계라고도 할 수 있음) 차이는 당연한 것입니다.

 

이 지점에서 경험에 의존하여 기획을 하는 방식은 마케팅적으로나 기술 구분 관련 관점에서 매우 전통적 방식으로 보일 수밖에 없습니다. 마치 현대 세라믹 공정(공학적 기술)과 전통 도자기 공정(가내 수공업 기술)의 차이 정도를 느끼게 됩니다. 그런데 이런 도제 영향이 큰 도자기 제작을 훌륭한 스승이 아니라 자기 혼자 도자기를 만들며 배운 지식이라 한다면 이는 공학적인 것이 아닌 것은 확실하고 일상적 기술에 속하지 장인 기술에도 속하지 못합니다. 

 

정리하면, 마케팅의 시각으로 보면 서비스도 제품이라는 것입니다. 그리고 이 제품이 IT 기술 가치를 가지려면 일정 수준의 충분한 공학적 이론과 논리에 바탕을 두고 있어야 한다는 점입니다. 현대 IT 기술 수준으로 볼 때 일상적(조직에서 일을 하면서 배운 기술) 기술 수준으로 기획/설계를 한다면 문제가 생길 것은 분명합니다.

 

마케팅 시각으로 보면 앱/웹 기획의 본질적 상품 가치는 서비스성과 공학성이 적절히 섞일 때 나타납니다.

 

그러나 만약 고객이 원하는 서비스의 특수성이 매우 강하다면 해당 계약에서는 공학성이 취약하게 될 것입니다. 

 

아닌 케이스도 있었지만 제가 경험한 많은 앱/웹 프로젝트 상품 계약은 이런 특성이 있었던 것이 보였습니다.

 

실제 기획할 수 있는 역량보다 프로젝트 참여 경험 등을 더 중요시하는 것도 서비스가 가진 무형성에 따른 물리적 증거 현상 때문이기도 합니다. 그래서 기획에 실질적 기여를 안 했어서도 단지 프로젝트에 기획으로 되어 있다면 더 서비스 가치를 처 주는 것이기도 합니다. 

 

이 또한 학부 때 마케팅에서 배우는 것을 앱/웹 서비스 기획과 기획이 이루어지는 시장에 대입하여 해석한 것일 뿐 별 것은 없습니다. 하지만 이론과 학문을 배운 이상 사고의 경향성이 이렇게 흐르는 것은 어쩔 수 없는 자연 현상입니다. 

   

 

 

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