다양한 온라인 기획 프로젝트를 경험하면서 개인적으로 정리된 내용을 이야기하려 합니다. 앱이나 웹 기획은 개발자와 디자이너들과 함께 팀을 구성할 때 더 효율적일 수 있습니다. 이에 반해 온라인(앱/웹) 서비스 기획을 할 때는 개발자와 디자이너들과 함께 팀을 구성하지 않아도 효율적인 기획을 할 수 있는 차이가 있습니다.
기획, 개발자, 디자이너 개발 팀과 서비스 기획 팀 차이
흔히 SI, 웹에이전시가 앱과 웹 개발 외주를 할 때 팀을 앱과 웹 기획자가 참여하는 프로젝트 팀이라 합니다.
이 팀은 정해진 기간 완료해야 할 대상이 정해져 있는 앱과 웹의 개발을 목표로 한 일시적으로 구성된 팀입니다. 이 팀은 앱 또는 웹 개발이 완료되면 해체됩니다. 그러므로 특히 프리랜서의 경우 기간을 정해 계약을 합니다. 짧게는 2~3개월, 길게는 10~12개월 정도 계약을 하게 됩니다.
여기서 완료해야 할 대상이 되는 앱과 웹의 개발을 위한 팀이라는 점에서 기획자의 기획은 개발 대상인 앱과 웹을 파악하고, 이를 개발할 수 있도록 설계(기획)하는 것이 됩니다.
그리고 기획의 결과 앱 또는 웹이 개발되고, 개발의 진행과 결과를 통해 기획의 적절성과 성과를 평가받게 됩니다.
이에 반하여 온라인 서비스 기획의 목표는 조금 다릅니다,
온라인 서비스 기획은 온라인에서 형성되고 강화되는 수익성./경쟁력 있는 경험에 대한 것입니다. 이 경험을 위한 도구로 앱과 웹이 개발되게 됩니다.
그러므로 온라인 서비스 기획에서는 직접적으로 앱과 웹 개발과 연결되지는 않습니다. 물론 간접적으로는 연결됩니다. 궁극적으로 요즘 온라인 사용자는 스타트폰 앱이나 웹 사이트로 서비스를 경험하기 때문입니다.
하지만 이 두 기획의 목표는 매우 명확히 다르다는 것은 분명합니다.
온라인 서비스 기획의 경우 오히려 구체적인 앱과 웹 개발이 아니라 데이터와 시장 정보의 수집/분석에 더 집중합니다. 그리고 이를 통해 중심 사용자 그룹의 서비스 인지에 대한 파악과 설계를 진행하게 됩니다.
바로 이때 기획되는 미래의 해당 온라인 서비스의 핵심 사용자 그룹의 서비스 인지에 대한 것이 어떤 앱 또는 웹을 개발해야 하는지에 대한 판단 기준이 됩니다.
그러므로 같은 이커머스이자 소셜커머스였던 쿠팡, 위메프, 티몬이 다르게 진화한 것도 개발의 차이라기보다는 다 서비스 기획의 차이라 할 수 있습니다. 또한 은행 앱인 토스가 기존 은행들인 신한은행, 국민은행, 우리은행 등의 앱과 다른 이유도 개발이 아닌 서비스 기획의 차이에서 시작된 것이라 할 수 있습니다.
창의성, 문제 해결 능력과 대상 파악, 정리를 중심으로 한 기획 차이
앱이나 웹 개발 프로젝트에서 기획자는 먼저 요구 사항을 통해 어떤 앱 또는 웹이 개발돼야 하는지 파악합니다.
개발 의뢰 고객 또는 담당자와 이야기를 많이 하다 보면 요구하는 내용을 알 수 있게 됩니다. 그러나 이는 기억이지 기획은 아닙니다. 굳이 기획자가 아니더라도 영업이나 개발자라도 개발 의뢰 고객 또는 담당자의 이야기를 자주 듣게 되면 무엇인지는 대충 파악하고 이를 설명할 수는 있게 됩니다. 그러므로 이렇게 들은 내용을 체계적으로 정리하여 문서화할 수 있을 때 비로소 기획은 시작된다고 할 수 있습니다.
그러므로 앱과 웹 개발에서 기획은 개발할 내용의 파악과 이를 정리하는 능력이 핵심이 된다고 할 수 있습니다.
이는 개발 목적의 앱과 웹이 이미 정해져 있기 때문입니다. 이를 요구 사항이라는 형태로 전달되는 것입니다. 단지 때로는 이러한 요구 사항이 개발자나 디자이너가 앱과 웹으로 개발하기에 적절하지 않을 수 있기에, 이를 개발할 수 있는 내용으로 정리하여 전달하는 과정이 필요합니다.
일반적으로 SI나 웹에이전시 프로젝트에서 기획은 바로 위의 것을 지칭합니다.
그리고 최종 기획 산출물로 스토리보드(화면 설계)가 나오게 됩니다. 이 최종 산출물은 스토리보드를 개발 친화적으로 기획(설계) 하기 위해 기능 정의, 화면 정의 등의 작업이 선행되기도 합니다.
그러나 온라인 서비스 기획의 대상인 사용자 경험은 정해지지 않은 것입니다. 그래서 서비스 기획에서는 창의력과 문제 해결 능력이 필요합니다.
앱/웹 개발 기획적 관점으로 서비스 기획을 하다 보면 자칫 전략적으로 달성하려는 수익성 있는 서비스 경험이 미리 정해진 것으로 보게 됩니다. 그래서 서비스 기획 후 개발된 앱과 웹은 경쟁력을 가지지 못하게 됩니다. 개발 비용은 수익에 기여하지 못하는 매몰 비용이 되는 것입니다.
이러한 창의력과 문제 해결 능력이 부족한 서비스 기획의 대표적 사례가 1~2위 서비스 벤치마킹 또는 레퍼런스 기획의 형태로 자주 나타납니다. 이미 성과를 보인 앱/웹의 형태이기에 보고를 받는 사람은 심리적 안정감을 느끼게 됩니다.
그러나 이렇게 기획되고 개발된 앱과 웹은 사용자가 보기에 1~2등 서비스와 전혀 다른 경험을 준다는 것입니다. 쿠팡과 쿠팡을 벤치마킹 또는 레퍼런스로 기획/개발된 서비스에 대하여 여러분은 어떨 것이라 생각하시나요? 이 온라인 서비스가 쿠팡과 거의 비슷하고 이름도 크팡이라 지었다고 했을 때 여러분이 이 서비스를 쿠팡과 같은 경험으로 이용하게 될 것이라 생각하시나요?
이 차이는 바로 개발의 대상과 사용자 인지의 차이에서 나오는 것입니다.
우리가 온라인 서비스 기획이라 하는 것과 앱/웹 기획이라 하는 것은 근본적으로 기획의 대상과 목표가 전혀 다른 기획이라는 것입니다.
온라인 서비스 기획자로 강점과 특징
지금까지 이야기한 바로 이 지점이 저의 온라인 서비스 기획자로 강점과 특징을 나타내는 것입니다.
일단 대상을 분석하고 구분하여 인식합니다. 그리고 현상이 발생하고 변화하는 요소들과 관계를 파악하여 논리 구성을 만듭니다.
이를 바탕으로 기획을 하기에 기획 상황과 목표에 대한 차이를 분명히 하는 것입니다.
저는 특정 행위를 기획으로 보지 않습니다. 예를 들면 스토리보드를 그릴 수 있으면 기획자이고, 공통 작업을 하거나 요구 사항 분석을 하면 기획 리더가 될 수 있다 등의 판단은 하지 않습니다.
저는 해당 프로젝트가 달성해야 할 목표가 무엇인지, 해당 프로젝트를 진행하는 과정의 기술 또는 작업 역량의 상호 작용이 어떤 것인지를 파악하여 기획을 합니다.
특히 불확실성하의 기획에 더욱 강점이 있습니다. 많은 마케팅, 사업 기획 프로젝트를 했을 뿐 아니라 SI와 웹에이전시 프로젝트의 경우도 기존 기획자가 진행하다 문제가 생긴 것의 해결을 위한 작업을 많이 했기 때문입니다.
물론 단점도 존재할 것입니다. 특히 창의성과 문제 해결 능력이 뛰어나다는 점은 전통적인 관념의 조직 구성원의 덕목으로는 다수 문제가 될 수 있는 요소가 있기 때문입니다. 또한 호기심과 도전 의식 또한 기존 인재관에서는 그리 선호하지 않는 덕목이기도 합니다.
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