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기획 일반

리니지W 게임성과 수익성 사이 갈등은 하였지만 결국은

by 애플_피시 2021. 11. 9.

기존 리니지 M의 확률형 아이템 뽑기로 즐기는 페이 투윈 방식의 게임을 지양하고 플레이로 즐기는 게임성 강화하여 출시할 것을 보였던 리니지 W가 아직까지 시장 반응으로는 여전한 뽑기 게임인 것으로 나타나고 있습니다. 게임성 관련 과제는 다음으로 넘어간 것으로 보입니다.

 

 

엔씨소프트의 제2의 전성기를 연 리니지 M

 

엔씨소프트는 온라인 게임으로 성공을 거두었지만 모바일 게임에서는 성공을 거두지 못했습니다. 점점 모바일 게임 시장이 성장하면서 온라인 게임 시장을 넘어서기 시작했을 때 엔씨소프트에게 성공을 가져다준 것은 바로 리지지 M이었습니다.

 

리니지 M의 성공은 대단한 것이었습니다. 이 성공은 2017년부터 지금까지 이어지고 있습니다. 리니지 모바일 게임의 성공의 문을 연 리니지 M은 수익성 또한 높은 게임이었습니다. 리니지 M의 확률형 뽑기 아이템은 리니지 M의 수익성을 대표하는 장치였습니다. 인기도 대단하여 광고에 엔씨소프트 CEO 김택진 대표가 나오기까지 했습니다.

 

 

확률형 아이템으로 무장한 엔씨소프트 모바일 게임

 

그러나 모바일 게임 수익성 추가 리니지 2M과 블레이드&소울 2에까지 확률형 뽑기 아이템 방식은 반복되면서 게임 유저 사이에 피로의 조짐이 생기기 시작하였습니다.

 

엔씨소프트가 출시한 모바일 게임들이 돈을 써서 뽑기 아이템을 구매해야 이기는 형식의 페이 투윈(pay to win) 게임이 되다 보니 게임성보다는 도박 같은 뽑기가 주된 재미인 게임이 되어가고 있는 것입니다. 

 

리니지 M과 리니지 2M은 기존 리니지 게임에 충성적인 고객으로 인해 여전히 많은 매출을 올리고 있는 게임이기는 하지만 일부 리니지 폐인으로도 불리는 마니아 게임으로 변하고 있습니다. 이들이 매달 뽑기 아이템에 쓰는 수십만 원에서 수백만 원 또는 그 이상의 아이템 구입 비용은 대중적이지는 않지만 수익성 높은 게임으로 자리할 수 있었습니다.

 

 

블레이드&소울 2와 리니지 W에서 터진 문제 그리고 남겨진 과제

 

이렇게 확률형 뽑기 아이템을 구매해야, 즉 돈을 써야 이기는 페이 투윈(pay to win) 게임 방식이 출시되는 게임마다 반복되다 보니 그래픽과 캐릭터만 다르지 결국 똑같은 게임성을 지닌 모바일 게임이 계속 나오기 시작하였습니다.

 

국내 게임 유저, 모바일 게이머의 불만은 블레이드&소울 2에서 본격적으로 터져 나왔습니다. 그 결과 블레이드&소울 2 출시 이후 엔씨소프트의 주가는 대폭 하락하기도 했습니다.

 

그래서 다음 출시 모바일 게임인 리니지 W에서는 돈을 써야 이기는 방식, 확률형 뽑기 아이템 방식을 최대한 지양하겠다는 말이 나오기도 하기는 했습니다. 시장은 이전 페이 투윈(pay to win) 게임 방식에서 벗어난 게임성 중심의 플레이 투윈(play to win) 게임으로 리니지 W를 기대하였습니다.

 

그러나 이번에 나온 리니지 W는 페어 투윈과 아이템 뽑기 방식을 지양하고 게임성을 강화한다고는 했지만 지금까지 = 시장 리니지류의 방식을 못 벗어난 듯 보입니다. 리니지 W 역시 플레이 투윈(play to win) 게임이 아닌 페이 투윈(pay to win) 게임으로 나타나고 있습니다.

 

리니지 W는 출시 하루 만에 160억 원의 매출을 올리기도 해서 이전 성공한 리니지 M과 리니지 2M을 뛰어넘는 성공을 보이기도 했습니다. 이 성과는 카카오 게임의 3분기 실적을 이끈 오딘의 출시 매출보다 거의 2배나 많은 것으로 예상하고 있습니다. 그러나 리니지 W 또한 아이템 뽑기 게임일 뿐이라는 혹평을 벗어나지 못하고 있습니다.

 

리니지 W 출시와 인터넷 개인 방송을 한 BJ는 방송 내내 게임을 하는 게 아니라 아이템 뽑기만 진행하기도 했습니다. 한 BJ는 아이템만 2억 원어치 구매했다는 기사가 포털 올라올 정도입니다.      

 

이런 게임 방식은 엔씨소프트의 해외 매출 비중은 17% 정도인 것으로 나타나고 있습니다. 다른 게임사인 넥슨은 매출의 44%, 넷마블은 72%, 그리고 크래프톤은 매출의  90%가 해외 매출입니다.

 

이런 국내 마니아 중심 매출을 리니지 W에서는 벗어나나 했지만 엔씨소프트의 메가 히트작 리니지 M, 리지니 2M 이어 리니지 W까지 국내 린저씨의 지갑을 노린 돈을 써서 이기는 게임으로의 확률형 뽑기 게임성은 지속되는 듯 보입니다, 

 

지금까지 모습으로는 앞으로 플레이하면서 재미를 느낄 수 있는 게임을 만드는 것은 리니지 W 이후 게임으로 넘어간 엔씨소프트의 과제로 남게 된 것 같습니다.   

 

 

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