리니지 W가 출시하자마자 당연하다는 듯 모바일 게임 매출 1위를 달성했습니다. 그런데 하루 매출 규모가 최근 최대 인기작인 오딘의 추정 매출 80억 원과 리니지 M의 107억을 넘는 160억 원을 기록하여 시장의 여러 말이 나오고 있습니다. 그 이유를 살펴봅니다.
BJ 방송에서 재기된 마케팅 매출
리니지 W가 마케팅 매출로 하루 매출 160억 원을 달성했을 수 있다는 말은 출시와 함께 올라온 BJ들의 인터넷 개인 방송 영상에서 시작되었습니다.
BJ들이 리니지 W의 아이템 뽑기를 위주로 방송을 하면서 엄청난 돈을 쓴 것이 방송을 통해 나간 것입니다. 뉴스 보도에 따르면 2억 원을 리니지 W 아이템 구입에 사용한 BJ도 있었다고 합니다. 그래서 리니지 W에 대한 마케팅 비용을 엔씨소프트가 BJ들에게 광고 협찬을 하고 BJ들은 이 광고 비용으로 리니지 W 유료 아이템을 결제한 것이 아닌가 하는 의심이 나온 것입니다.
BJ들이 구매한 리니지 W 유료 아이템은 앱 스토어에서 리니지 W 매출로 잡혀 최고 매출 게임 순위를 올리는 역할을 하게 됩니다. 그러나 엔씨소프트에서는 BJ 몇 명이 개인 방송 중 아이템 구매를 한다고 해서 달성될 매출도 아니고 순위에 영향도 크지 않다고는 말하고 있습니다.
그러나 한 번에 개인 방송에서 2억 원의 리니지 W 유료 아이템 구입을 한 BJ가 있다는 점에서 마케팅 매출 의심은 사라지지 않고 있습니다. 이런 BJ가 10명이면 20억 원 매출이고, 100명이면 200억 매출이 됩니다. 모든 BJ가 억대 아이템 구매를 한 것은 아니겠지만 여려 명의 BJ가 리니지 W 개인 방송을 했다는 점에서 어느 정도 이유가 있는 의심입니다.
전통적인 온라인 콘텐츠 마케팅 방법 자사 매입
그런데 이런 마케팅 방식을 리니지 W만 한 것은 아닙니다. 스마트폰 앱 이전 피처폰 모바일 콘텐츠 시절부터 마케팅 매출 방식은 많이 사용되고는 했습니다. 스마트폰이 국내에서 사용되기 시작한 초기 애플에서 유독 국내 앱스토어에서 이상한 매출이 많이 발생하는 것에 대해 왜 한국 앱 개발, 퍼블리싱 업체가 그러는지 이해하지 못하겠다고 한 일도 있었습니다. 바로 이 이상한 일이 자사 매입니다.
자사 매입은 여러 방법으로 진화하였습니다. 초기에는 회사 직원들 스마트폰으로 구매를 하게 하는 것에서, 회사에서 스마트폰을 여러 대 개통한 후 앱 구매를 하는 방법, 대리점과 마케팅 제휴를 맺고 가개통 폰에 앱을 다운로드하는 방법 또는 대리점에서 신규 스마트폰 개통 시 서비스라고 앱을 설치해주는 방식 등이 있었습니다.
이후 자사 매입은 마케팅의 형식으로 진화합니다. 대표적인 것이 바로 체험단과 협찬입니다. 일부 마케팅 업체는 계정을 구매해 앱 개발 업체의 마케팅 매출을 올려주고 있습니다. 과거 피처폰 시절 신촌, 홍대나 강남역 등 모바일 콘텐츠 이용자가 많은 곳에서 무료로 모바일 콘텐츠를 다운로드해주는 이벤트도 많이 진행했습니다. 이때 모바일 게임은 스탠드얼론으로 다운로드 시 요금만 발생했기 때문에 가능했습니다.
그러나 지금 모바일 게임은 부분 유료화 모델이 대부분입니다. 다운로드로는 매출이 발생하지 않고 유료 아이템을 구매해야지 매출이 발생합니다. 리니지 W도 부분 유료화 모델입니다. 그래서 사용하는 것이 광고 협찬으로 매출을 올리는 마케팅이 진행되는 것입니다.
광고 협찬은 많은 경우 BJ를 활용합니다. 매출과 홍보가 함께 이루어질 수 있기 때문입니다. 광고 협찬을 받은 BJ는 홍보 영상을 만듭니다. 그리고 이 영상에서 유료 아이템을 구매합니다. 이렇게 하면 홍보와 매출이 동시에 일어나는 것입니다. 물론 BJ 광고 협찬 비용에는 홍보 비용과 아이템 구매 비용이 따로 책정되어 있습니다.
이런 마케팅 매출 방식을 과거에는 자사 매입이라고 불렀습니다. 결국 앱 개발 기업, 앱 퍼블리싱 기업이 직접 앱을 구매하는 것과 비슷하다는 것에서 이름 붙여진 것입니다.
노출 순위가 있는 곳에 언제나 있었던 마케팅 방식
자사 매입 같은 마케팅 매출이 게임에만 있는 것은 아닙니다. 디지털 음원, 온라인 쇼핑에도 마케팅 매출은 매우 많이 발생합니다. 아니 거의 대부분 마케팅이라는 이름으로 자사 매입은 발생하고 있습니다.
자사 매입이 발생하는 이유는 노출과 순위가 매출에 영향을 크게 주기 때문입니다. 자사 매입 같은 마케팅 매출로 몇 시간 또는 하루만 1위를 해도 해당 콘텐츠의 전체 매출은 상상할 수 없을 정도로 올라갑니다. 몇 달 동안 별 볼 일 없던 디지털 콘텐츠가 마케팅 매출로 한번 1위를 하는 순간 사회적 이슈가 되는 인기 콘텐츠가 되는 일도 생깁니다.
순위가 있는 온라인인 세상에서 자사 매입 같은 마케팅 매출이 발생하는 이유는 바로 순위가 소비자에게 주는 메시지가 너무나 강력하기 때문입니다. 음악이 어떻고, 게임 게임성과 재미를 멋진 광고와 다양한 기사를 통해 홍보하는 것보다 순위 사이트 1위를 하는 것이 소비자에게 전달하는 메시지와 의미는 더 강력합니다.
또 하나의 이유는 노출입니다. 어떤 디지털 콘텐츠이든 플랫폼에서는 구매가 많은 콘텐츠가 유저에게 인기 있는 콘텐츠라고 보기에 노출을 많이 해줍니다. 일단 유저에게 노출이 되어야 매출도 있기에 자사 매입 같은 마케팅 매출로 노출 가능성을 높이는 것입니다.
이 관점에서 플랫폼에서 1위를 했다는 것은 상징성과 함께 노출 가능성도 올라가는 것이기에 자사 매입 같은 마케팅 매출은 매우 유용한 마케팅이 됩니다. 순위 플랫폼에서 존재하는 이상 사라지 기는 어려울 듯 보입니다.
비슷한 맥락의 다른 방식은 리뷰 마케팅이 있습니다. 블로그나 인스타그램 같이 쇼핑 플랫폼이 아닌 외부 플랫폼을 이용한 리뷰 마케팅은 아니지만 제품을 판매하고 있는 쇼핑 플랫폼에서 리뷰 작성은 구매 고객에 한해서 가능한 경우가 많습니다.
쇼핑 플랫폼에서 상품이 노출될 때 구매건수와 함께 리뷰와 상품 평점이 함께 노출되기도 합니다. 이 정보는 상풍에 대한 다양한 설명 문구보다 더 많고 강한 정보력을 가집니다. 상품 설명은 판매 기업이 적는 것이지만 구매, 리뷰, 평점은 기업이 아닌 구매 고객이 적는 것이라 생각하기 때문입니다.
그래서 자사 매입 마케팅 매출이 위력이 있는 것입니다. 판매하는 기업이 아닌 고객이, 플랫폼이 인증한 것이라는 메시지를 주기 때문입니다.
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