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앱기획 웹기획

앱, 웹 화면 기획을 위해 필요한 것과 그 이유

by 애플_피시 2024. 4. 29.

여기서 말하려는 것은 앱 또는 웹 시스템이 아니고 사용자와 상호 작용하는 화면에 대한 기획을 의미합니다. 흔히 화면 설계라고 하는 것으로 스토리보드 형태로 작성됩니다. 그래서 이 블로그에서는 종종 스토리보드 작업이라고 하기도 했습니다. 그런데 작업을 하다 보면 어떤 때 상당히 쉬운데, 어떤 때는 같은 일인데 어려운 경우가 있습니다. 

 

 

 

화면을 기획하는 목적

 

기획자가 무슨 목적으로, 어떤 목표를 달성하기 위해 작업하는지 모르고 일을 하는 것만큼 무의미한 것은 없습니다. 이는 단순 문서 작업이지 기획은 아닙니다. 

 

이런 면에서 화면 기획에도 목적성이 있어야 합니다. 대표적으로 두 가지만 이야기해 보겠습니다.

 

 

 

사용자에게 보이는 앱/웹

 

표면적으로 앱/웹 화면은 사용자에게 보이는 앱과 웹의 부분을 말합니다. 특히 도스에서 GUI로 컴퓨터 이용 환경으로 변한 이후 개발된 단말 기기들은 모두 그래픽 이용 환경을 채택하고 있습니다. 이는 스마트폰에서도 같습니다.

 

사용자는 앱이나 웹에서 어떤 기능을 이용하기 위해 직접 명령어를 입력하지 않습니다. 그래픽 화면에서 버튼이나 배열된 구성 등을 보면서 이용을 하게 됩니다.

 

이러한 화면 구조는 다를 것 없을 듯 보이는 상품 소개와 구매에서도 각 앱/웹마다 다름을 구현합니다.

 

흔히 아닌 버튼의 모양이나 박스, 메뉴 형태 등뿐 아니라 컴포넌트들의 배치 및 배치에 따른 모양 관계, 색, 글자체나 크기, 글자 내용 등에서도 사용자는 차이를 느낄 수 있습니다.

 

그러므로 화면에 대한 기획에 따라 UI 등 구성 같은 내용이 다르게 느껴지게 하는 현상을 나타내기도 합니다. 

 

 

 

이용 방법

 

사용자가 앱 또는 웹을 이용하는 방법을 UI라 합니다. 위에서 말한 GUI도 그래픽으로 된 UI를 말하면, 사용자가 컴퓨터를 이용하는 방법 중 그래픽으로 인터페이스를 적용한 것을 지칭합니다.

 

같은 GUI라도 맥 컴퓨터와 윈도우 컴퓨터는 다릅니다. 

 

또한 컴퓨터와 스마트폰, PDA 등 디바이스에 따라 GUI도 다릅니다. 같은 디바인스 계열이라 해도 ONE UI, MIUI 등 회사에 따라 UI는 또 달라집니다. 같은 계열 디바이스라 해도 다른 운영체제 기반 디바이스라면 아이폰과 안드로이드 스마트폰과 같이 차이가 클 수도 있습니다.

 

이렇듯 이용 방법의 기획은 어떤 소프트웨어 하에서 개발되었는가, 어떤 디자인/설계 사상을 지녔는가, 어떤 하드웨어를 채용하였는가 등의 다양한 부분에서 차이가 발생합니다.  

 

특히 앱/웹과 같은 온라인 서비스의 경우 여러 네트워크 지원 디바이스를 통해 이용 가능해야 하므로 기본적으로 표준 이용 방법이 적용됩니다. 

 

그러므로 어떤 디자인/설계 사상을 지녔는가와 같이 소프트웨어적인 사고의 영향을 많이 받는다 할 수 있습니다.

 

 

 

목적을 나타내는 것

 

그러므로 화면 기획의 목적성을 나타내는 기획 문서는 실행적 부분의 화면 기획 목적을 구체화하게 됩니다.

 

기획적을 이를 정책 또는 서비스 전략이라 부릅니다. 이러한 앱/웹 서비스 정책과 전략은 화면 기획이 목적에 맞게 구체적으로 실행될 수 있는 정보를 제공하게 되는 것입니다.

 

이 말을 다른 관점에서 보면, 앱/웹 서비스 정책과 전략이 부실한 경우 사용자에게는 개성이 없는 어디에선가 본 듯한, 이용해 본 듯한 화면이 될 수 있음을 의미합니다.

 

 

 

화면 설계 목적성과 관련한 예

 

강남/논현에서 근무할 때 친구들을 만나려고 강남역 가게 앞에서 기다린 적이 있습니다. 아직 안 온 친구가 있어 온 친구와 이야기를 하면서 기다리고 있습니다.

 

그런데 어떤 미인 분이 가게에 들어가는 것을 보았습니다. 그리고 한 30분 후 똑같이 생긴 미인 분이 또 들어가는 것을 보았습니다. 그래서 저는 친구에게 이 가게 뒷문이 있냐고 물어보면서, 같은 사람이 두 번 들어갔다고 했습니다.

 

그러나 친구가 웃으며 다른 사람이라고, 제가 착각한 것이라고 말했습니다.

 

이렇게 강남/논현에서 근무할 때는 비슷하게 생긴 미인을 너무 많이 보자 아름답다는 생각이 전혀 들지 않게 되었습니다.

 

그러나 직장을 옮겨 강북에서 근무를 하게 되었습니다. 그러나 한 동안은 자연스러운 강북 여성들이 너무 아름다워 보였습니다. 그러나 몇 개월이 흐른 후 모임 때문에 강남에 갈 일이 생겼습니다. 

 

이렇게 몇 개월이 흐른 후 강남을 가지 왜 그렇게 예쁜 사람들이 많은지. 과거에 아무 느낌이 없던 외모도 강북에 몇 개월 지내고 오니 아름다워 보였습니다.

 

이 예는 기획자가 화면 설계를 어떻게 해야 하는지 잘 보여 주는 것이라 생각합니다.

 

그리고 이 예가 말하는 것은 UI가 아니고 UX라는 점을 알아야 합니다. UX에 따라 같은 UI라도 평가는 달라질 수 있다는 점입니다. 그리고 이는 사람의 인지 시스템 때문에 그러합니다.

 

  

 

목적성이 결여된 앱/웹의 느낌

 

화면 기획이 들어가는 시점에 앱/웹 시스템 설계와 기능 설계에 대한 것은 완료가 되어 있습니다.

 

앱/웹이 시스템적으로 작동되는 것에 대한 설계는 끝이 났고, 이 온라인 시스템을 사용자가 어떻게 이용(작동)할 것인지에 대한 설계가 화면 설계인 것입니다.

 

그러므로 우리 앱/웹은 어떻 사용성을 가질 것이다, 사용자와 상호 작용을 어떻게 형성해 갈 것이다에 대한 기준 없이 단순 

이용(작동)되는 것을 목적으로 삼는다면 다른 앱/웹과 다를 것이 없게 됩니다.

 

오히려 이미 검증된 이용(작동) 방식이기에 화면 설계가 쉽기도 하고, 설계를 보는 사람(검토자, 의사 결정자 등)도 심리적으로 안정감을 느끼기도 합니다.

 

하지만 이러한 화면 설계 목적성은 사용자에게 마치 아름답게 성형된 여러 명의 미인을 동시에, 동시간에 보았을 때의 느낌을 주게 됩니다. 아무리 아름답게 성형되었어도 비슷한 시간에 같은 공간에서 계속 보게 된다면 감정은 부정적으로 흐르게 됩니다. 이것이 사람의 인지적 UX인 것입니다.

 

아니면 성형외과 수술을 받은 미인들이 별로 없는 지역으로 진출하거나, 성형을 하다라도 조금 다르게 함으로써 다른 UX를 형성할 수 있습니다. 이러한 것을 화면 설계 목적성에 비유할 수 있습니다.

 

그리고 화면 설계의 목적성은 앞서 언급한 서비스 정책과 전략에 담겨 있습니다. 이점에서 서비스 정책과 전략 없이 화면 설계 작업을 하는 것은 그냥 유행과 똑같이 성형 수술해 주세요 하는 것과 같은 것이 됩니다.   

 

 

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