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벤치마킹, 앱과 웹 트렌드 적용 기획은 어떻게 해야 할까? 한계와 올바른 방법

by 애플_피시 2024. 4. 30.

벤치마킹과 앱/웹 트렌드를 반영하여 기획을 하는 것에는 공통점이 있습니다. 바로 기존 앱/웹 서비스를 기준 또는 대상으로 한다는 것입니다. 이 말의 다른 이미는 이미 이 앱/웹 서비스에 의해 형성/강화된 UX의 틈을 비집고 들어가는 기획이 되어야 사용자를 확보할 수 있음을 의미합니다.

 

 

 

벤치마킹 기획 가정과 한계

 

벤치마킹과 앱/웹 트렌드 적용 기획은 기본적으로 대상이 되는 앱/웹이 맞다는 가정하에서 이루어지는 것입니다. 그런데 이러한 가정은 공학적으로는 맞을 수 있지만, 비즈니스적으로는 맞지 않는다는 것에 문제가 있습니다.

 

어떤 앱/웹을, 어떻게 개발해야 하는지에 대한 답을 줄 수 있습니다. 그러나 어떻게 사용자를 확보하고 유지하는지에 대한 질문에는 미흡한 답을 준다는 것입니다. 앱/웹 개발 측면과 경쟁 측면에서 다른 솔루션이라는 말입니다.

 

이 지점이 벤치마킹과 앱/웹 트렌드 적용 기획가 가지는 효과와 한계를 의미합니다,

 

 

 

더 나은 벤치마킹 앱/웹 기획을 위해서

 

벤치마킹 기획은 대상이 되는 앱/웹의 장점을 배우고 이식하여 더 나은 앱/웹으로 발전하기 위한 것입니다.

 

이 말은 이용 프로세스, 표현 방식, UI 등 앱/웹의 보이는 부분에 대한 비중이 놓을 수밖에 없다는 것을 의미합니다. 일반적으로 보이지 않는 것들인 코드나 로직, 알고리즘과 처리 프로세스 등 기업 내부적 부분은 보완 요소이기 때문에 이를 알아내기도 어렵고, 또 벤치마킹 대상 기업 직원에게 과하게 정보를 뽑아낼 경우 법적 문제가 생길 수도 있습니다.

 

그러므로 벤치마킹을 통해 확인가능한 부분을 배우고 이식하여 앱이나 웹을 개발하는 경우 사용자 입장에서는 어설프게 따라 하는 듯한 느낌을 받을 수 있습니다.

 

무언가 비슷하기도 하면서 다른 그런 이질적 느낌을 받게 될 수 있습니다. 앱/웹 내부적 부분들은 완전히 파악하여 적용할 수 없기 때문입니다.

 

이러한 UX는 벤치마킹 대상 앱/웹의 경쟁력을 올리면서, 벤치마킹을 한 앱/웹의 경쟁력은 낮추는 효과를 가져옵니다. 명품의 가치는 가품이 있어야 커집니다. 가품이 없는 명품은 가품을 만들 이유가 없을 정도로 소비자 평가를 받고 있다는 반증입니다. 이는 어설픈 벤치마킹에도 적용됩니다.

 

경쟁력을 높이기 위한 벤치마킹이 경쟁력을 낮추는 것입니다. 

 

벤치마킹에서 이를 방지하기 위해서는 손자병법의 방법을 채택하면 도움이 됩니다. "나를 알고, 적을 알면"  

 

여기서 "적을 아는" 것은 벤치마킹에 해당합니다. 승리를 위해서는 적을 알기 전에 먼저 나를 아는 것이 필요하다는 것을 의미합니다.

 

아무리 적의 약점을 알고 있더라도 이를 공략할 수 없으면 승리할 수 없습니다. 타이슨이 한 말인 "누구에게나 그럴듯한 계획은 있다. 맞기 전까지"와 같은 맥락의 의미가 됩니다. 아무리 적을 약점을 가지고 계획을 세워도 이를 공략할 수 없으면 그냥 실현되지 못하는 계획일 뿐입니다.

 

기획자가 벤치마킹을 하는 것은 경쟁에서 승리하기 위한 것이지, 비슷한 앱/웹을 개발하기 위한 것이 아닙니다. 

 

그러므로 기업이 벤치마킹 내용을 적용할 수 있어야 하며, 그 적용 결과가 벤치마킹 대상 앱/웹보다 더 뛰어나야 합니다. 그러므로 벤치마킹은 우리 기업의 자산/자원과 융합하여 더 진화된 가치를 생산할 수 있어야 합니다.

 

이는 벤치마킹을 하는 최소한의 기획 이유가 되어야 합니다. 

 

물론 이 이상의 기획 이유는 기업과 시장 상황, 사용자 그룹핑, 가치 네트워크 등 다양한 요소에 따라 달라질 수 있으므로 컨설팅 수준의 정보/데이터 수집 후 설명이 되는 영역입니다.

 

그만큼 벤치마킹을 하는 것은 쉽지만, 잘하는 것은 매우 어려운 기획 난이도입니다.    

 

 

 

더 나은 트렌드 적용 기획이 되기 위한 방법

 

앱/웹 트렌드라는 말인 많은 사용자가, 자주 쓰고 있다는 것을 의미합니다.

 

이는 이미 어떤 앱/웹이 해당 트렌드와 관련한 UI나 UX 등에 대하여 상당히 다수의 사용자들에게 반복/강화 학습을 완료한 상황임을 또 의미합니다.

 

그러므로 트렌드를 적용하여 기획을 하는 것은 100km로 달리는 마이바흐에 탑승하는 것과 같은 효과를 볼 수 있습니다.

 

그런데 길거리에 바이바흐가 지나간다고 해서 택시처럼 잡아서 탈 수는 없습니다. 마이바흐 오너가 아무나 태워주지 않을 것입니다.

 

분명 트렌드는 길거리에서 지나가는 바이바흐처럼 누구나 확인할 수 있지만, 누구도 쉽게 함께 타고 갈 수 없는 것입니다.

 

그래서 단순히 트렌드를 적용하여 기획하는 것은 100km로 달리는 마이바흐를 억지로 막아서서 타는 것과 비슷한 현상을 시장에 보이게 됩니다.

 

마이바흐 주인이나 주변 사람들이 이를 보면 신고를 할 것입니다. 어설플 경우 트렌드 적용 기획은 사용자에게 이는 마이바흐를 억지로 세우고 타는 사람을 보는 것과 같은 느낌(UX)을 주게 됩니다. 마이바흐 오너처럼 트렌드 선고 기업은 고소를 할 수도 있습니다. 

 

 

 

올바른 트렌드 기획

 

원래 트렌드 적용 기획의 의미는 요즘 유행을 따라 하는 것이 아닙니다. 이는 좋은 말로 트렌드 기획이지 나쁜 말로 하면 요즘 중국 기업들이 하는 카피입니다.

 

실제 요즘 세계 유통에 충격을 주고 있는 중국의 알테쉬 중 쉬인의 경우 패스트 패션(SPA)으로 유명 브랜드 디자인을 인터넷을 수집하여 AI 설계와 자동화 생산으로 빠르게 똑같은 디자인으로 생산/판매하는 것으로 문제가 지속되고 있기도 합니다.

 

이게 좋은 말로 트렌드 반영 패션 제품 디자인 및 생산이지, 당하는 입장에서는 그냥 R&D 없이 베껴서 싸게 파는 것에 지나지 않습니다.

 

엄밀히 보면 이는 트렌드 기획은 아닙니다. 이는 잘못된 것입니다. 그러나 때에 따라서 전략적으로 의미는 있습니다. 단 중국과 같은 국가 주도 지원이 있어야 합니다. 아니면 소송에 휘말리게 될 것입니다. 이러한 전략은 대부분 시장 경쟁에서 지는 것이 아닌 법률적 문제로 기업이 쇠락하게 됩니다.

 

그렇다면 공식 교육 기관에서 이론적으로 알려주는 법적 테두리 안의 트렌드 기획은 무엇일까요?

 

먼저 트렌드를 파악하고 분석하는 것은 사용자 가치의 내용과 방향성을 알기 위한 것입니다. 이러한 내용을 알아야 수익성 높은 앱/엡이 개발/제공될 수 있습니다.

 

이 현재의 사용자 가치와 방향성을 보여 주는 것이 바로 트렌드인 것입니다. 이는 많은 사용자와 이용률로 증명됩니다.

 

그리고 이 가치를 내포한 앱/웹 서비스를 제공하기 위한 기획을 하게 됩니다.

 

여기서 '사용자 가치의 내용과 방향성'이라고 방향성이라는 단어가 붙어 있는 것에는 이유가 있습니다. 기획 후 개발에는 최소 몇 개월의 시간이 필요합니다. 그리고 트렌드는 그 성질 상 변화합니다. 그러므로 현재 트렌드를 반영하여 기획/개발하여 앱/웹을 업그레이드하는 순간의 시점에는 트렌드가 아닌 상황일 수도 있습니다. 이 때문에 방향성을 인식해서 기획을 해야 합니다.

 

두 번째로 경쟁 측면에서 우리 앱/웹의 강점과 약점을 파악하고, 서비스 시장에서 기획 요소와 위협 요소를 파악하는데 트렌드는 상당히 많은 데이터를 제공합니다. 

 

트렌드 데이터는 제대로 가공할 경우 경쟁을 위한 상당히 유리한 정보를 제공해 줍니다. 심지어 트렌드 속에는 해당 트렌드 선도 앱/웹의 영업/기술 비밀의 일부가 의도치 않게 트렌드에 휩싸여 노출되기도 합니다. 이는 앱/웹 개발적으로나 운영적인 노하우를 파악하는데도 도움이 됩니다.

 

이를 앱/웹에 적용한다면 지금보다 더 나은 앱/웹이 될 것은 자명합니다.          

 

 

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