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기획 일반

가설과 온라인 서비스 기획 방법론

by 애플_피시 2024. 3. 30.

기획자가 온라인 서비스를 기획하는 시점에는 개발되어 운영될 앱 또는 웹이 잘 될지 아닐지 알 수 없습니다. 이 때문에 기획자는 가설을 수립하고 이에 맞추어 서비스 가설 실험 환경으로 앱 또는 웹을 개발하여 가설을 테스트합니다. 이 과정을 통해 앱/웹은 서비스 지배력을 확장시켜 나갑니다.

 

 

 

가설 기반 서비스 개발 과정  

 

기획자가 온라인 서비스를 만들기 시작한 것은 수익이 되는 문제를 인식했기 때문입니다. 그래서 온라인 서비스 가설은 인식된 시장 문제를 해결하는 방법이라고도 할 수 있습니다.

 

로켓배송이 나온 이유도 국내 이커머스 시장에서 서비스 문제와 이에 대한 해결 방법으로 설계/구축된 것이라 볼 수 있습니다.

 

기획자가 서비스 대상 시장 데이터를 확보하고 분석하는 이유도 바로 문제를 더 잘 파악하여 더 효과적인 해결 방안을 찾기 위해서라 할 수 있습니다.

 

이렇게 해서 수립된 서비스 문제 해결 가설에 맞추어 확보한 데이터를 넣어 미래를 예측하게 됩니다. 예측한 해결 방법에 대한 구체적 것이 바로 앱 또는 웹이 되는 것입니다. 즉 서비스 가설 기반 문제 해결 예측 내용에 따라 앱과 웹의 구조 및 로직이 기획은 것이라 할 수 있는 것입니다.

 

이렇게 개발된 온라인 서비스는 사용자 입장에서 앱 서비스, 웹 서비스입니다. 그러나 기획자 입장에서는 온라인 서비스 가설의 실험 환경이 됩니다. 사용자의 앱/웹 이용은 서비스 실험이 되고 이 데이터에 따라 온라인 서비스 가설과 실험 환경은 조정됩니다.

 

기획자는

  1. 서비스 시장 문제를 인식하고,
  2. 해결을 위한 서비스 가설을 수립하며
  3. 서비스 가설을 예측하면 실험 환경을 개발하고\
  4. 실험을 진행합니다  

이 과정 데이터를 조직화하여 시장 문제에 대한 일반적 알고리즘을 수립합니다. 이 알고리즘의 총체를 우리는 구글 서비스, 인스타그램 서비스, 유튜브 서비스 등으로 부르고 있는 것입니다. 

 

 

 

앱과 웹의 설계

 

그러므로 앱과 웹의 설계는 서비스 시장 문제를 해결하기 위한 가설에 기반하게 됩니다. 그래서 흔히들 온라인 서비스 기업에서 기획자의 모집 공고에 서비스 가설이라는 말이 포함되어 있게 되는 것입니다.

 

이때 앱과 웹의 설계는 사용자와 상호작용하는 부분과 서비스의 화면 부분과 처리 부분이 상호작용하는 부분으로 나누어 볼 수 있습니다.

 

처리 부분은 사용자에게 보이지는 않지만 사용자의 명령에 대한 피드백(처리)으로 앱/웹 화면에 보이게 됩니다. 이는 마치 사람의 몸에서 근육과 뼈, 내부 장기의 작용을 통해 피부와 얼굴, 팔, 다리 등이 움직이는 것과 유사합니다.

 

사용자와 상호작용하는 부분은 앱 또는 웹을 통해 사용자가 가지고 있는 문제의 해결 방안을 피드백받는 것입니다. 예를 들자면 문래 창작촌 맛집을 알고 싶을 때 네이버나 유튜브에 단어를 넣어 검색하여 내용을 피드백받는 것에 해당합니다. 

 

이는 마치 다른 사람과 이야기를 할 때 나의 질문에 대해 얼굴 표정, 말, 몸의 움직임 등을 인식하는 것과 유사합니다.

 

이때 대화가 잘 안 되는 사람이 있습니다. 질문에 대해 딴 대답을 한다면 UI의 문제가 아닌 질문(사용자 문제)에 대한 내적 처리가 되지 않는 것이라 할 수 있습니다. 이 경우 아무리 좋은 목소리와 아름다운 얼굴(UI)을 가지고 있더라도 갑갑함을 느끼게 됩니다.

 

이렇듯 앱과 웹의 설계는 기술적 부분에서 안드로이드, iOS 개발 환경과 UI 지원 내용 등에 맞추어 되어야 하는 것과 함께 온라인 서비스 시장에서의 사용자 문제라는 좀 더 본질적인 것에 집중해야 함을 의미합니다.

 

전자( 안드로이드, iOS 개발 환경과 UI 지원 내용 등 )는 기획 측면에서만 본다면 잘 모르더라도 다양한 목업 툴로 대응할 수 있습니다. 또한 다른 앱과 웹을 이용해 봄으로써 어느 정도 대응할 수 있습니다.

 

그러나 후자( 온라인 서비스 시장에서의 사용자 문제) 대한 것은 더 본질적인 것이므로 작업 툴이나 다른 앱/웹을 이용하는 것으로 대응할 수 없습니다.

 

여기서 앱/웹 설계의 수준이 결정되게 됩니다.      

 

 

 

경영적 기획과 과학적 기획 방법론

 

위에서 정리한 1~4까지 기획 과정은 흔히 과학적 방법론이라 부릅니다. 다양한 책에서 앱/웹 서비스 개발 시 서비스 가설을 이야기하는 것은 과학적 방법론에 입각한 서비스 설계를 이야기하는 것입니다.

 

그러나 앱/웹 서비스 개발과 운영은 이론을 정립하기 위한 과학적 실험이 아닙니다. 비용을 투자하여 수익을 올려야 하는 경영적 문제인 것입니다.

 

그러므로 이러한 가설과 앱/웹 개발은 비용과 수익 측면에서 평가됩니다. 그리고 때로는 좋은 서비스 가설과 문제 해결이 예측되는 상황일지라도 수익성이 보이지 않는다면 그 프로젝트는 시작될 수 없습니다.

 

이런 이유로 경영(비즈니스)적 측면의 기획에서는 시장 문제 해결을 위한 서비스 가설과 이 가설 예측 시 시장 규모라는 추가 변수를 주입하여 시뮬레이션하게 됩니다.

 

이를 통해 기업은 경영(비즈니스)적으로 서비스 가설 예측에 수익성을 포함시킬 수 있게 됩니다.      

 

 

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