이 블로그의 글을 좀 더 풍부하게 이해하기 위해서는 앱/웹 목표 인식에 대하여 알아야 합니다. 앱/웹 관련 기획이라 하면 같은 분야 기획으로 보일지라도 부분 단계별 또는 기능 목표를 보면 다른 분야 기획이 될 수 있습니다. 이는 같은 도로라도 산이나 평야, 강 또는 바다 구간을 공사를 할 때 다른 기술과 목표가 적용되는 것과 비슷합니다.
앱/웹 + 기획
앞서 기획이 가진 업무적 특성에 대해 알아보았습니다. 이 기획을 앱과 웹 관련 분야와 결합했을 때 어떤 변화가 있는지 생각해 보겠습니다.
모든 사업은, 그것이 온라인 분야의 사업일지라도 서로 다른 기능 또는 기술과 지식의 연속적 결합으로 이루어집니다. 이를 가치 사슬이라고 부르기도 합니다. 그리고 이는 비즈니스 모델 캔버스를 통해서도 확인할 수 있습니다.
비즈니스 모델 캔버스는 정적 모형으로 보이지만, 각 항목을 비용에서 수익으로 연결되는 흐름으로 보면 각 기능/기술 또는 기간 작업의 연속적 프로세스임을 알 수 있습니다.
이러한 기간별 기술/기능을 구분해 보면 부분에 최적화된 기획 개념이 형성됩니다.
먼저 전체 비즈니스 모델 캔버스 관점 기획이 있을 것입니다. 이는 가치 생산 비용과 수익을 중심으로 목표가 설정됩니다.
두 번째로는 비용 중심 영역이 있습니다. 이는 흔히 앱/웹 개발에 해당하는 기간입니다. 이 기간 기획은 가치를 제공할 가장 최적의 앱/웹의 내용은 무엇인가부터 이를 얼마나 비용 효율적으로 개발할 수 있는가에 대한 목표가 설정될 것입니다.
이후 수익 부분입니다. 여기에는 앱/웹 퍼블과 광고/홍보 등 사용자와 접촉하고 이용을 늘리기 위한 다양한 방법이 기획됩니다. 당연히 목표는 신규 사용자 증가, MAU/DAU로 설정될 것입니다.
그런데 이 기획 개념을 보면 앞서 주로 이야기했던 앱/웹 사업, 앱/웹 서비스, 서비스 시스템으로 앱/웹의 기획 흐름과 다른 것을 알 수 있습니다.
이 블로그에서 자주 이야기하는 부분은 주로 앱/웹 서비스 비즈니스 모델 캔버스 비용 부분입니다. 그러나 서비스의 특성상 서비스 설계는 이후 수익 영역의 사용자 커뮤니케이션, 관계 관리와 밀접한 관계를 가지고 있습니다. 또한 서비스 다른 이름인 UX를 통해 앱/웹 이용 시 MAU/DAU에 상당한 영향을 주기는 합니다.
그렇지만 유통, 촉진, 운영 관리 등 수익을 위한 가치 전달/제공 영역에 대해 이야기를 많이 하지 않는 것은 불확실성 때문입니다. 또한 운영 관리를 제외한 유통, 촉진(광고) 등은 조금 분야가 다르기 때문이기도 합니다.
이 또한 앱/웹 분야를 세분화할 경우 각각의 기획은 매우 다르다는 말이 되기도 합니다.
앱, 웹 기획의 흐름
앞의 글에서 예를 든 철인삼종경기를 생각해 봅니다. 시합을 뛰는 선수를 먼저 생각나겠지만, 우리는 앱/웹 관련 기획을 이야기하므로 철인삼종경기 게임 기획에 대해 생각해야 합니다.
철인삼종경기는 올림픽 기준 수영 1.5km, 사이클 40 km, 마라톤 10km를 순차적으로 합니다. 그런데 한 선수가 자신은 사이클을 먼저 하겠다고 하거나, 다른 선수는 마라톤을 먼저 하겠다고 하면, 아니면 수영은 하기 싫다고 한다면 게임 설계/관리자 입장에서 말이 되지 않을 것입니다.
게임의 규칙이 정해져 있기에 올림픽에서 철인삼종경기에 출전하는 선수는 수영 1.5km, 사이클 40 km, 마라톤 10km에 맞추어 승리 전략을 짜게 됩니다. 이는 다시 수영 1.5km, 사이클 40 km, 마라톤 10km 목표 돌파 시간으로 설정됩니다. 단, 수영을 빨리 끝냈다고 철인삼종경기에 우승하는 것은 아닙니다. 사이클과 마라톤을 연결해서 수영 목표를 세워야 합니다. 수영에서 힘을 너무 빼면 사이클과 마라톤 경기 기록이 나빠질 수 있기 때문입니다.
경기 순서를 바꾸는 것이나 종목 중 하나를 빼거나 새로운 것을 할 수 있다고 한다면 경기 규칙이나 관리 승리는 위한 전략 등이 모두 달라지게 됩니다.
언급된 철인삼종경기 규칙이나 관리 방식 등을 앱/웹에서는 정책이라고 할 수 있습니다. 수영, 사이클, 마라톤의 구성을 앱/웹 기능 구성이라 할 수 있습니다. 철인삼종경기를 즐기는 선수와 관객을 위한 다양한 방법은 앱/웹의 UI라 할 수 있습니다.
그런데 철인삼종경기 중에는 올림픽 기준 수영 1.5km, 사이클 40 km, 마라톤 10km와 다르게 수영 3.8km, 사이클 180 km, 마라톤 42.195km를 하는 경기도 있습니다.
이외에도 수영 따로, 사이클 따로, 마라톤 따로 시합을 하기도 합니다.
이렇듯 경기를 구성에 대한 방향성이 결정된 후 철인삼종경기로 할지, 아니면 개별 종목으로 할지 등의 세부 경기 설계가 이루어집니다. 그리고 이 설계에 따라 경기를 할 지역과 날짜가 결정되면 경기 경로나 경기장에 대한 구축(개발)이 이루어질 것입니다. 이에 따라 관객과 어떻게 상호 작용할지 경기장 관객과 TV나 인터넷으로 즐기는 관객을 위한 서비스 형태가 결정되고 계약/구축되게 됩니다.
이러한 흐름은 오프라인이나 온라인이나 다를 것이 없습니다. 단지 실행 및 적용되는 공간이 실제 공간인가 가상의 공간인가 차이가 있을 뿐입니다. 이는 한국 시장에서 팔 것인가, 미국 시장에서 팔 것인가 정도의 차이일 뿐 다를 것은 그리 없습니다. 단지 모르는 부분이 더 많고 적음의 차이만 있을 뿐입니다.
기획 목표 (통합과 개별 과업)
이 순서를 기획의 흐름이라 합니다. 마치 서울에서 부산을 가는데 대전을 거쳐 대구를 거쳐 부산을 도착하는 순서는 가능해도 대구 도착 후 대전을 거쳐 부산을 가는 것이 불가능하지는 않지만 매우 비효율적인 것과 비슷합니다. 기획의 흐름에 따라 해당 목표 달성은 효율적이고 효과적일 수도, 쓸데없이 시간과 노력만 많이 드는 과정일 수 있습니다.
그런데 서울에서 부산을 가기 위해서는, 위에서 말한 서울-대전-대구-부산의 과정은 아래의 프로세스가 완료된 이후에 진행되는 진행 과정 흐름입니다. (개별 하위 과정)
- 어떻게 갈지 결정한다 : 예를 들면 비행기, KTX, 고속버스, 자가용 등이 있습니다.
- 준비를 한다 : 비행기나 KTX, 고속버스 예매를 하는 등을 의미합니다. (바로 갈지, 다른 지역을 거쳐 갈지 등에 따라 준비는 달라집니다)
- 탑승 또는 출발을 한다 : 아무리 예매를 하고 준비를 철저히 했어도 제때 탑승하지 못하면 다시 예매를 해야 합니다.
위의 순서는 아주 간단히 정리한 서울에서 부산을 가는 프로세스입니다. 이 프로세스를 보면 1~3의 순서를 지키는 것이 효율적이라는 것을 알 수 있습니다. 프로세스를 지키지 않는다고 해서 서울에서 부산을 갈 수 없는 것은 아니지만 잘못하면 상당히 고생을 해야 할 수도 있습니다. 단지 순서를 지키지 않는 것 때문에 다음 열차를 기다려야 하는 시간이 생기거나, 하지 않아도 될 고생을 하게 되는 것입니다.
그리고 1~3까지 과정은 부산을 간다는 목표 하나로 연결되어 있지만, 또 각 부분의 달성 과업은 다른 목표로 분명히 구분되는 것을 알 수 있습니다.
1의 목표는 2와 연결되지만 실행 업무 차원의 목표는 분명 다릅니다. 또한 각 부분 과정의 업무를 처리하기 위하여 잘해야 하는 일 또한 약간씩 다른 것을 알 수 있습니다.
단순히 서울에서 부산 가는 것도 이러한 프로세스와 부분별 목표를 설정하여 업무를 효율화할 수 있는데, 기술적으로나 과정적으로 더 복잡한 앱/웹 관련 업무들이 그냥 과거 또는 다른 프로젝트에서 했던 대로 하면 된다고 말하는 것은 너무 비전문적이라 생각들 것입니다.
앱/웹 관련 기획의 과정 목표
시스템 특성을 가진 대상에 대한 개발 또는 처리 과업은 하나의 거대한 프로세스와 함께 거대 프로세스를 완성하기 위한 세부 프로세스로 분화되어 유기적으로 연결되어 있습니다. 그리고 각 프로세스는 공통의 목표와 함께 또 각각의 목표를 가지게 됩니다. 그래서 전체 최적화와 부분 최적화 이슈가 나오게 됩니다.
앱/웹 서비스 사업을 결정한 기업은 앱/웹 사업 전체 관점의 점유율, 수익이라는 목표를 가지게 됩니다. 그리고 이 목표를 달성하기 위한 세부 과정을 설계하고 목표를 설정하게 됩니다.
그리고 앱/웹 사업을 위해 바로 개발을 하면 될 것 같지만 실제로는 그렇지 않습니다. 목적이 앱/웹 개발 그 자체가 아니라 수익을 위한 앱/웹 개발이 되어야 하기 때문입니다. 그러므로 서비스 기획을 선행합니다. 사용자의 니즈와 가치는 서로 다르기 때문에 최적의 앱/웹 또한 다르기에 필요한 과정이 바로 서비스 기획입니다.
이를 바탕으로 앱/웹 관련 기획자는 각 세부 과정의 과업의 목표에 대한 어떤 인식을 가져야 하는지 순서별로 정리해 보겠습니다.
- 앱/웹 사업 기획 : 매출/점유율 계획, 투자 계획, 시장 침투/확장 전략 등의 타당성 있는가
- 수익성 있는, 가치 있는 경험 설계(서비스 기획) : 목표 사용자 가치와 수익성에 적절한 경험이고 설계 내용인가
- 앱/웹 개발 기 : 목표 사용자 가치와 형성 경험을 위한 최적의 앱 또는 웹인가
기획 사고는 목표 타당성이 있어야 합니다. 그러기에 목표에 따라 기획은 달라야 합니다.
앱/웹마다 시장과 핵심 사용자는 다를 수 있습니다. 그러기에 목표와 목표를 달성하기 위한 실행 방법은 앱마다, 웹마다 다를 수밖에 없습니다.
이를 복잡성 또는 다수의 고려 요소들 사이의 실행과 관리의 문제를 형성합니다. 이 때문에 아무리 똑같은 앱/웹들이라도 시간이 지나면 서로 명확히 달라지게 되는 것입니다. 이는 기술적 문제라기보다는 앱/웹의 적응과 생존 때문에 발생하는 당연한 차이입니다.
그러므로 단지 사전에 결정된, 어디에서나 어떤 앱/웹 프로젝트에서나 똑같은 방식은 목표 적합성을 가질 수 없습니다.
그리고 기획의 목표 적합성은 업무의 충실한 이해에서 시작됩니다. 앱/웹 관련 각 부분 단계와 요소의 기능(기술) 전문성이 다른 것입니다. 이러한 상이한 기술적 특성을 가지는 여러 인력과 구성 요소를 유기적으로 연결해서 계획을 수립해야 하는 기획은 또 다른 기술적 역량이 필요한 것이라 할 수 있습니다. 어느 부분까지 기획이냐에 따라 이런 유기적 통합 역량의 필요성의 차이는 있습니다.
그러므로 체계적으로 기획을 하는 사람과 그렇지 않은 사람의 차이는 부분과 전체의 차이를 구분하여 적용하는가 아닌가에 있다고 할 수 있습니다. 이는 다시 부분 목표와 전체 목표를 어떻게 인식하고 이 인식이 통합 목표 달성에 어떤 기여를 하는가로 기획 역량의 차이를 알 수 있다는 말로 정리될 수 있습니다.
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